메타버스 산업 도해

X 기자

xx@metax.kr | 2025-02-22 06:53:13

메타버스, 접속·응용·기술플랫폼·기술인프라 4개 계층
메타, 알파벳, 아마존, MS, 메타버스 신생 기업
NFT 가치사슬, ▲인프라 ▲생산 ▲유통 ▲파생상품
다음은 Deloitte Insights에서 발행한 2022 No. 23 '기회의 땅 메타버스로의 초대'에서 발췌한 내용이다. 해당 보고서는 Deloitte Insights(https://www2.deloitte.com/)에서 자료를 다운받아 확인할 수 있다.


메타버스 산업 프레임워크


 
메타버스에 대한 이해가 천차만별이고 메타버스 내에서 만들어지는 콘텐츠도 방대한 만큼, 메타버스 산업을 이해하고 솔루션을 수립하고 구조적 방식으로 여타 메타버스 관련 사업을 수행하려면 통일된 산업 프레임워크가 필수적이다.

딜로이트는 기업들이 4개 계층에서 메타버스를 대규모로 응용할 수 있다고 파악한다.

접속 계층: VR/AR, 체감 장치, 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI) 등 기술이 사용자와 메타버스를 연결한다.
응용 계층: 환경 구축, 산업용 제조 응용, 게임, 사회적 활동, 디지털 작품, 경제 활동, 가상 오피스 등 온갖 종류의 디지털 콘텐츠와 응용사례가 창출된다.
기술 플랫폼 계층: 이러한 플랫폼은 ▲구획과 건축물 등 가상 인프라의 생성 및 복제를 포함해 가상 공동체 구축, 가상 규칙, 애플리케이션 개발을 지원하는 기술 ▲게임 엔진과 콘텐츠 배포 플랫폼 등 지원 기술 ▲지능형 응용과 상호작용을 지원하는 AI 알고리즘 등을 제공한다.
기술 인프라 계층: 인프라 계층에서 인터넷, IoT, 5G/6G, 클라우드 컴퓨팅 등 기술이 메타버스를 기본적으로 지원한다.

이러한 메타버스 프레임워크를 통해 메타버스 산업의 다양한 참여자들을 비교한다. 이를 통해 메타버스 산업에 참여하고자 하는 이들 또는 투자자와 기업들은 메타버스 산업에서 어떠한 기회를 잡을 수 있는지 구체적으로 파악할 수 있다.

메타버스 산업 참여자 유형 및 협력·경쟁 동향


 
메타버스 솔루션 제공자들은 주로 ▲인터넷 기업 ▲하드웨어 제조사 ▲소프트웨어 개발 기업 ▲신생 기업 등 네가지로 구분된다.

미래 메타버스 산업에서 이들 네 종류의 기업들은 각각의 영역에서 내부적으로는 더욱 긴밀히 협업하면서도 외부적으로는 더욱 치열한 경쟁을 벌일 것이다.

첫 번째 그룹에 해당하는 주요 인터넷 기업들로는 메타(Meta), 알파벳(Alphabet), 아마존(Amazon)을 꼽을 수 있다. 이들 기업은 메타버스를 창조하는 데 필요한 다수의 자체 기술을 보유하고 있고, 사용자 베이스도 거대하며, 풍부한 응용 시나리오도 갖추고 있고, 장기 전략에 메타버스를 포함시키고 있다. 이들은 메타버스 플랫폼 제작자 및 커뮤니티 소유자로 주요 역할을 맡게 될 것으로 예상된다.

두 번째 그룹인 하드웨어 제조사로는 엔비디아(NVIDIA)가 대표적이다. AI, 고성능 컴퓨팅(HPC), 반도체 등에서 강력한 선두 자리를 지키고 있는 엔비디아는 메타버스 인프라 및 기술 플랫폼 계층에서 이미 견고한 기반을 닦아 놓은 상태다. 엔비디아는 2021년 하반기에 메타버스 건설을 지원하는 세계 최초 시뮬레이션 및 협업 플랫폼인 옴니버스(Omniverse)를 발표했다. 현재 옴니버스 사용자 수는 수백만 명에 달하며, 효율성은 높은데 비용은 낮아 건축·미디어·제품설계·자율주행 등 다양한 분야에서 급격히 성장하고 있다. 게다가 옴니버스는 마이크로서비스 및 서드파티 디지털 콘텐츠 창작자 기반의 자체 생태계를 형성했다.

세 번째 그룹인 소프트웨어 기업으로는 마이크로소프트(MS)가 대표적이다. MS는 메타버스의 네 개 계층 모두에 해당하는 사업 계획을 수립했으며 기업 응용을 강조하고 있다. 미래 메타버스 산업에서는 MS와 나머지 인터넷 기업들의 치열한 경쟁이 예상된다. 특히 양쪽 모두 기반을 다져 놓은 접속, 기술 플랫폼, 기술 인프라 계층에서 양측이 열띤 경쟁을 벌일 것이다. 응용 계층에서 MS는 기업용 메타버스에 강한 반면, 나머지 인터넷 기업들은 소비자 메타버스에 더욱 초점을 맞추고 있다. 하지만 인터넷 기업들 또한 많은 기업들을 고객사로 두고 있어 기업용 시장으로의 확장을 꾀하고 있는 만큼, 응용 계층에서도 MS와 경쟁이 가열될 것으로 전망된다.

네 번째 그룹에는 전문적 분야에 주력하는 메타버스 신생 기업들이 포함된다. 이들 중 대다수는 전문 분야에서 경쟁사보다 많은 경험과 ‘선점자 우위’(first-mover advantage)의 이점을 누리고 있다. 대표적인 사례로는 게임 및 커뮤니티 분야에 로블록스(Roblox)와 디센트럴 랜드(Decentraland), 샌드박스(Sandbox) 등이 있고 NFT 분야에 오픈시(OpenSea)가 있다. 로블록스와 오픈시의 시가총액은 각각 미화 100억 달러를 넘었지만, 대부분 메타버스 신생 기업들은 시장점유율이 매우 낮고 틈새 기술 및 응용 분야에 주력하고 있다.

이러한 혁신적 기업들은 협업 또는 인수합병(M&A) 등을 통해 인터넷 대기업들에 특정 메타버스 시나리오에 대한 솔루션을 제공할 수 있다. 예를 들어 텐센트는 로블록스에 대규모 투자를 단행했고, 바이트댄스(Bytedance)는 VR 업체 피코(Pico)를 인수했으며, 메타는 오큘러스(Oculus)를 인수했다. 

주요 플랫폼 참여자

플랫폼 기반 참여자들(대부분 인터넷 및 첨단기술 대기업)은 자체 개발한 첨단기술, 광범위한 사용자 베이스, 기존의 응용 시나리오 등을 활용해 재빨리 메타버스 응용 시나리오를 실현하고 있다. 

또한 막강한 자본력을 바탕으로 자체 사업을 구축하지 못한 분야에 투자 또는 M&A를 실시해 메타버스 영역을 확장하고 있다. 이러한 대기업들의 행보를 분석하고 이들의 메타버스 계획을 살펴보자.

메타

메타는 여느 기업보다 총체적인 메타버스 계획을 수립했다. 전략 수립과 기업 재편을 통해 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠, 디지털 통화 등 메타버스의 모든 요소에 투자했다. 메타는 스파크 AR(Spark AR), 프레젠스 플랫폼(Presence Platform), 파이토치(Pytorch) 등 메타버스 커뮤니티의 구축 및 개발을 위한 몇 가지 프로그래밍 툴을 출시했다.

메타의 자회사 오큘러스는 접속 계층의 XR 기기 부문에서 글로벌 시장의 선두로 활약하고 있다. 오큘러스의 신제품 오큘러스 퀘스트 2(Oculus Quest 2)는 XR 기기 시장에서 무려 75%의 점유율을 차지하고 있다. 메타는 콘텐츠 부문 투자도 게을리하지 않았다. 

VR 게임 및 클라우드 게임 개발업체들을 인수하고 호라이즌 월드(Horizon Worlds)와 호라이즌 워크룸(Horizon Workrooms) 등 가상 소셜 네트워크 및 사무실 플랫폼을 출시했다.

디지털 통화 부문에서는 원래 추진하던 스테이블코인 디엠[Diem, 구(舊) 리브라(Libra)]을 시도하기도 했다. 플랫폼 계층과 관련해 메타는 일련의 ML/AL 기능을 갖춘 프레젠스플랫폼을 출시했다. 여기에는 인사이트 SDK(software development kit, 소프트웨어 개발 키트 모듈), 상호작용 SDK, 음성 SDK, 키보드 추적 SDK 등이 포함된다. 

메타는 또한 메타버스 학습을 지원하는 생태계도 구축할 계획이다. 네트워크 계층와 관련해 메타는 클라우드 서비스를 지원하는 오픈 인프라와 데이터센터 네트워크 하드웨어를 출시했으며, AI 부문에서도 성장하고 있다.

마이크로소프트(MS)

MS는 네 개 계층 모두에 열심히 투자하고 있으며 홀로렌즈(Hololens), 메시(Mesh), 클라우드(Cloud), 애저 디지털 트윈(Azure Digital Twins) 등 제품을 통해 고객사의 디지털 전환을 지원하고 있다. 소비자 부문(가정, 사무실, 소셜 앱, UGC 콘텐츠 등)에 주력하는 메타와 달리 MS는 기업용 메타버스에 초점을 맞추고 있다.

MS는 2021년 10월에 ‘다이나믹스 365 커넥티드 스페이스’(Dynamics 365 Connected Spaces)와 ‘메시 포 팀스’(Mesh for Teams)를 골자로 하는 기업용 메타버스 솔루션을 발표했다. 

전자를 통해 기업 관리자들은 식료품점의 고객이나 공장의 직원 움직임 및 상호작용을 분석할 수 있고, MS 팀스에 MR 회의 플랫폼인 MS 메시가 결합한 형태인 후자를 통해 각기 다른 장소에 있는 사람들이 3D 아바타가 되어 협업할 수 있다. 

하드웨어 계층과 관련해 MS는 VR/AR 시각(홀로렌즈 제품 시리즈), 체감 기술[키넥트(Kinect)]등을 개발했다. 응용 계층과 관련해서는 앞서 언급한 기업용 소프트웨어 외에도 게임 업체인 마인크래프트(Minecraft)와 액티비전 블리자드(Activision Blizzard)를 인수했다.

MS는 또한 세계 2위 공용 클라우드 서버를 기반으로 에지 컴퓨팅과 AI 부문에도 풍부한 경험을 갖추고 있다.

알파벳

AI 및 클라우드 서비스 경험이 풍부한 알파벳은 메타버스의 인프라 계층에서 탄탄한 기반을 갖추고 있다. 알파벳은 2017년에 ‘모바일 우선’(Mobile First)에서 ‘AI 우선’(AI First)으로 사업 전략을 전환했고, 현재 연구개발(R&D)과 응용 부문에서 AI 산업을 선도하고 있다.

알파벳의 AI 오픈소스 소프트웨어인 텐서플로(Tensor Flow)는 전 세계에서 널리 사용되고 있으며, 알파벳은 텐서플로만을 위한 머신러닝 전용 칩 TPU(Tensor Flow Unit)도 출시했다. 

알파벳의 구글 클라우드(Google Cloud)는 세계 4대 공용 클라우드 서비스 중 하나로 꼽힌다. 

알파벳은 클라우드 컴퓨팅과 AI를 결합하려는 노력을 기울인 결과 메타버스 인프라 부문에서 선도적 지위를 확보했다. 접속 계층과 관련해서는 아직 주력 제품이 없지만 2012년 출시한 구글 글래스(Google Glass)를 무시할 수 없다. 

다만 응용 계층에서는 이렇다 할 성과가 없으며 주로 기존 사업을 메타버스 개념에 결합하는 수준에 그치고 있다. 클라우드 게임 스타디아(Stadia)와 소프트웨어 서비스 유튜브 VR(YouTube VR)이 대표적이다.

아마존

아마존의 메타버스 전략은 대체로 기존 클라우드 서비스 아마존웹서비스(AWS)와 전자상거래 사업에 기반을 두고 있다.

아마존은 메타의 AI 프로젝트 R&D를 지원하기 위해 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공했다. 양사는 고객들이 AWS에서 파이토치(PyTorch, 딥러닝 컴퓨팅 프레임워크) 성능을 개선하도록 지원하고, ML/AI의 모델링, 훈련, 배치를 가속화하기 위해 협업할 예정이다.

아마존은 에픽게임스(Epic Games)와도 협력관계를 맺어 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공하고 있다. 에픽게임스의 주력 상품인 포트나이트(Fortnite)의 글로벌 사용자 수는 3억5,000만 명에 달하므로, 메타버스 게임으로 운영하려면 막대한 컴퓨팅 자원이 필요하다. 

포트나이트를 구동하는 워크로드 대부분은 현재 AWS에 의존하고 있다. 아마존은 또한 소매 부문의 경쟁우위를 발판 삼아 AR 쇼핑 애플리케이션도 개발할 계획이다. 

NFT 산업의 가치사슬


 
NFT(non-fungible token, 대체불가능토큰)는 사람들의 호기심을 자극하고, 예술적 창작 욕구를 불러일으키고, 디지털 예술품에 대한 투자 수요를 창출하며, 메타버스 영역에서 가장 빠르게 성장하는 부문이다. NFT 산업의 가치사슬은 ▲인프라 ▲생산 ▲유통 ▲파생상품 등 네 가지 계층으로 이뤄져 있다.

인프라 계층

인프라 계층은 주로 블록체인(공용 체인, 사이드 체인, 개발자 툴, 토큰 표준, 지갑, 결제)과 네트워크 접속 저장장치(network-attached storage, NAS)로 이뤄져 있으며, NFT 발행(minting)을 통해 NFT 가치사슬의 가치를 창출하고 수집한다. 

예를 들어 NFT 발행 시 매매수수료인 가스비(gas fee)가 블록체인으로 전송되며, NFT 발행 건수가 많아질수록 블록체인이 수집하는 가치도 높아진다.

공용 체인은 이더리움(Ethereum)이나 플로 블록체인(Flow Blockchain)처럼 독립적인 커뮤니티 중심의 블록체인이다. 이미 역사가 오래된 이더리움은 NFT 시장에서 선도적 블록체인으로 자리잡았다. 사이드 체인은 붐비는 트래픽을 완화하고, 공용 체인의 성능을 개선하고, 일부 공용 체인들이 실현하지 못하는 특정 기능을 실현하기 위해 만들어진 새로운 블록체인이다.

ERC20·ERC721·ERC1155와 같은 프로토콜 표준은 기본 논리와 합의를 창출한다. 개발자 툴은 블록체인 애플리케이션 개발을 지원한다.

NAS는 블록체인 상의 데이터 스토리지로, IPFS(InterPlanetary File System, 분산형 파일 시스템) 분산 원장이 대표적이다. 토큰올(Tokenall)과 같은 블록체인 지갑은 토큰을 보유하지 않고도 개인의 메인 스토리지를 만들 수 있는 툴이다.

생산 및 유통 계층

생산 및 유통 계층은 NFT 작품을 생산 및 거래하는 플랫폼을 포함한다. 생산 플랫폼은 사용자 제작 콘텐츠(user generated content, UGC)와 플랫폼 제작 콘텐츠(platform-generated content, PGC) 등 NFT 예술품, 게임, 가상세계, 마켓플레이스를 만들 수 있는 두 개의 모델로 이뤄져 있다. 

예를 들어, 디센트럴랜드(Decentraland)는 이더리움에 기반한 탈중앙화 가상세계다. 디센트럴랜드 사용자들은 이 가상세계에서 NFT 작품을 창작, 검색, 거래할 수 있다. 샌드박스(Sandbox)는 2018년에 블록체인 기반 P2E(Play to Earn) 게임을 출시했다.

P2E에는 스토리라인이나 정해진 결말이 없고, 플레이어들이 게임을 경험하며 블록체인에서 거래할 수 있는 디지털 자산을 획득할 수 있다.

이더리움 기반의 최초 NFT 수집품인 크립토펑크(CryptoPunks)는 최고 매매가가 미화 750만 달러에 달한다. 세계 최대 종합 NFT 거래 플랫폼인 오픈시(OpenSea)에서 사용자들은 NFT를 발행, 전시, 거래, 경매할 수 있다.

파생상품 계층

파생상품 계층에는 전시 플랫폼을 비롯해 여타 산업과 결합한 NFT 응용사례가 포함된다. 대표적인 사례로 메타코반(Metakovan)이 설립하고 투바도우(Twobadour)가 운영하는 NFT 펀드 메타퍼스(Metapurse)가 있다. 메타퍼스는 블록체인 인프라, 금융, 예술품, 수집품, 가상 부동산 등의 초기 단계 프로젝트를 파악하여 가상 박물관, 전시회, 음악회, 기술 이벤트 등을 개최한다.

디파이(DeFi, 탈중앙화 금융)는 NFT와 금융이 결합한 대표적 사례다. 디파이를 통해 트레이더들은 은행이나 금융기관 같은 중앙집중식 주체 없이도 증권을 차입, 거래, 매입함으로써 전통적 은행 시스템을 재편할 수 있다.

유동성 부족이 종종 디지털 예술품의 금융화 및 대중화를 가로막는다. NFT20은 탈중앙화 NFT 파생상품 거래 시장이자 프로토콜로, 이를 통해 NFT 제작자들은 자신의 프로젝트에 대한 유동성 풀을 만들 수 있으며 트레이더들은 이러한 풀이 형성한 더욱 풍부한 유동성과 공정가격이라는 혜택을 누릴 수 있다. 

거래량과 유동성이 풍부해지면서 모든 이들에게 공정한 가격이 형성되는 것이다. NFT20 토큰은 투자 자산으로도 매입할 수 있다. 

NFT 사업 및 유통 모델

 
NFT 유통에는 업스트림 창작자, 미드스트림 플랫폼, 다운스트림 입찰자가 모두 참여하고 있다.

NFT는 블록체인이 부과하는 가스비, 플랫폼이 부과하는 판매 및 거래 수수료, 콘텐츠 창작자에게 지급되는 저작권료 등 모든 연결 단계에서 가치가 창출된다. 

통상 업스트림 창작자들이 NFT를 창작할 때 블록체인에 가스비를 지불하고, NFT가 발행되면 다시 블록체인에 가스비를, 플랫폼에 수수료를 각각 지불한다. 창작자들은 구매자들로부터 결제대금을 수집하고 구매자들은 가스비와 플랫폼 수수료를 지불한다.

이렇게 거래된 NFT가 다시 거래되면, 창작자는 저작권료를 받고 플랫폼은 재판매 서비스 수수료를 청구한다. 판매자는 NFT 결제대금을 수집하고 재판매 서비스 수수료, 로열티 수익, 가스비를 지불한다.  구자는 NFT 결제대금과 가스비를 지불한다. 

NFT 가치 분배

유통의 세 가지 역할

업스트림 NFT 개발자들에는 UGC 및 PGC 모델을 활용하는 개인과 조직이 포함된다. 현재 전 세계적으로 NFT 개발자의 90%가 개인 창작자들이다.

NFT 입찰자와 구매자 프로필
 
대표적 미드스트림 NFT 거래 플랫폼으로는 오픈시, 슈퍼레어, 니프티 게이트웨이, 라리블 등을 꼽을 수 있다.

다운스트림 구매자와 입찰자들은 대부분 젊은 층이다. NFT 작품 ‘매일: 첫 5000일’(Everyday: The First 5,000 Days)의 경매 데이터에 따르면, NFT 구매자의 90% 이상이 밀레니얼 세대(1981~1996년생)와 X 세대(1965~1980년생)로 나타났다. 이는 적어도 현재로서는 구매력 있는 젊은 층이 NFT 시장을 주도하고 있음을 나타낸다.

지역별로 유럽과 미국의 NFT 시장이 다른 지역에 비해 더 성숙한 양상을 보였다. NFT 구매자들 중 55%가 미국에, 27%가 유럽에 각각 거주하고 있었고, 아시아 거주자는 18%에 그쳤다. 미국과 유럽 시장의 유연성이 더 뛰어나기 때문으로 풀이된다. 

NFT 시장의 성장을 가로막는 네 가지 장애물
 
NFT 시장의 성장을 가로막는 네 가지 주요 장애물은 보안 및 시장 감독과 관련이 있다. NFT가 더욱 광범위하게 확산되려면 오랜 시일에 거쳐 다양한 참여자들의 협력과 공동 노력이 이뤄져야 한다.

NFT 시장은 ▲높은 가격이 가하는 한계와 공정가격 메커니즘 부재로 인한 유동성 부족 ▲적지 않은 NFT 분실을 초래하는 보안 문제와 블록체인 스토리지 불확실성 ▲예술·수집품·게임 등 여전히 틈새시장에 불과한 NFT ▲NFT 시장의 성장 속도를 따라잡지 못하는 규제로 인해 아직 정비되지 않은 시장 규칙 등의 장애물을 넘어야 한다. 

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