(1)메타버스 플랫폼 사업 (2)비주얼 (3)XR 디바이스
(4) 순수요소기술 (5)플랫폼-디바이스 통합 추진
다음은 Deloitte Insights에서 발행한 2022 No. 23 '기회의 땅 메타버스로의 초대'에서 발췌한 내용이다. 해당 보고서는 Deloitte Insights(https://www2.deloitte.com/)에서 자료를 다운받아 확인할 수 있다. |
메타버스 시장에 성공적으로 진입하기 위해서는 메타버스에 대한 관점과 자사에 적합한 진입 방향을 정립할 필요가 있다.
기업들은 메타버스를 게임 캐릭터(아바타)로 보거나, 커뮤니티 공간, 협업과 시뮬레이션 툴 또는 엔터테인먼트, 디지털 콘텐츠 등, 그들이 속해 있는 산업과 사업 특성 그리고 그들이 보유하고 있는 고객 기반에 따라, 각기 다른 형태로 받아들일 수 있다.
메타버스 시장에 진입을 고려한다면, 먼저 자사의 사업 모델과 전략 방향에 연계한 고유의 메타버스 형태 설정과 관점을 정립하는 것이 중요하다. 이런 관점이 진입하고자 하는 메타버스 시장을 정의할 것이고, 진입 방향을 열어 줄 것이다.
예를 들어 메타(구 페이스북)는 메타버스를 실감형 콘텐츠를 즐길 수 있는 공간으로 보고 이 공간을 연결시키는 VR기기 개발을 추진했고, 네이버 제페토는 메타버스 세상을 채우는 콘텐츠에 무게 중심을 두고 사용자 기반의 콘텐츠 생산과 환경 개발에 주력하고 있다.
또한 애플과 MS에게 메타버스는 차세대 플랫폼으로, 메타버스를 위한 자사 운영체제를 업그레이드하고 이를 중심으로 디바이스 영역까지 수직 계열화를 추진하고 있다.
기업들은 자사의 역량과 메타버스 시장에 대한 이해 그리고 선도 기업들의 메타버스 시장 진입 전략과 진입 후 확대 방향을 살펴볼 필요가 있다.
이를 통해 성공적인 메타버스 시장 진입을 위해 자사의 사업에 어떤 변화가 필요하고, 어떻게 도입해야 하는지에 대한 궁금증이 해소될 것이다.
앞에서 여러 번 언급한 바와 같이, 메타버스는 기술 인프라 기반으로 성립되었다. 이를 염두에 두고, 선도 사업자들이 지금 어디에 위치해 있는지, 그들의 전략적인 방향 파악하려면 기술 인프라와 요소기술 그리고 진입 시장을 연결한 한 판의 캔버스를 그려볼 필요가 있다.
현 시점을 기준으로 파악된 진입시장과 이를 실현하는 기술 요소들을 맵핑 하면 캔버스 형태를 구성할 수 있다. 메타버스 산업 정의로부터 진입 시장을 구분하고, 시장에 형성에 필수적인 기술과 인프라를 연결한 것이다. 이를 기준으로 글로벌 선도 사업자들의 포지션을 다시 맵핑 해보면 이렇다.
캔버스를 기준으로 글로벌 선도 사업자들의 진입 시장과 이에 해당하는 기술 영역들을 구분하면 5가지의 사업모델(영역)로 분류할 수 있다.
먼저 메타버스 플랫폼 사업 영역은 VR에 기반한 가상세계를 구현하는 사업자로 에픽, 포트나이트, 로블록스, 제페토 등이 진입한 시장이다. 이들은 향후 블록체인, NFT 및 인공지능 기술 확보를 통해 메타버스 플랫폼을 확대해 나갈 것이다.
둘째 비주얼(Visual) 산업의 전 밸류체인을 포함하는 사업 영역으로, 가상(Virtual) 제작 기술과 가상(Virtual) 콘텐츠 생산 및 유통 등 비주얼 산업 전 영역에 해당한다. 대표적으로 소니가 택하고 있는 메타버스 진입 전략과 유사하다.
셋째, XR 디바이스 중심의 사업 영역이다, 메타버스에서 몰입 경험을 제공하는 VR 디바이스 사업자들이 포진해 있다. 주로 바이브(VIVE)49, 피코(PICO)50 등 HMD를 개발하는 업체들이 본 사업 영역을 중심으로 메타버스에 진입해 있다.
넷째, 순수 요소기술 중심의 사업 영역이다. 게임엔진, 렌더링, GPU칩 개발 등 원천기술을 보유하거나, 타사에 비해 월등한 기술적 우위 혹은 원천기술의 라이선스 사업자들이 구축한 사업 영역이다. 대표적으로 유니티(UNITY), 펄어비스(PEARL ABYSS), 언리얼엔진(Unreal engine) 등이 여기에 속한다.
마지막으로 플랫폼-디바이스 수직 통합을 추진하고 있는 사업 영역이다. 독자적인 메타버스 콘텐츠 생태계를 구축하는 동시에 VR 디바이스 개발을 병행하면서 메타버스 시장에 진입한 사업자들이다. 대표적으로 메타(구 페이스북)사가 이와 같은 진입 전략을 택하고 있다.
기업들은 메타버스 시장 진입을 고려할 때, 위 캔버스에 자사의 역량의 포지셔닝하고 이를 기준으로 위 다섯가지의 사업 영역과 해당 영역에 포진해 있는 주요 사업자들의 전략 방향 파악이 필수적이다. 그리고 이 과정이 끝나면 기업들은 다시 스스로에게 질문을 해야 할 것이다.
"메타버스 Builder가 될 것인가, 메타버스 Adopter가 될 것인가? 자신의 정체성이 Builder 혹은 Adopter
라면 무엇을 해야 하는가?"
이 질문에 답은 앞에서 분석한 메타버스 발전단계와 적용사례 등을 통해 찾을 수 있을 것이다.
먼저 ‘메타버스 Builder’는 메타버스를 운영하는데 필요한 서비스 또는 하드웨어를 운영하는 포지션을 말한다.
예를 들어 3D엔진, 게임 디자인 플랫폼, 게임스튜디오 및 NFT 마켓플레이스가 이 포지션을 대표하는 사업자일 것이다. 반면에 ‘메타버스 Adopter’는 메타버스 요소를 적극적으로 활용하는 업체들로, VR기반으로 고객 상담서비스를 제공하는 은행이나, 공장을 메타버스에 모델링한 제조업체 등이 이에 해당할 것이다.
이와 같은 포지셔닝 또한 자사의 사업모델과 역량을 고려하여 그 적합성을 따져야 할 것이다. 그리고 나면, 앞에서 제시한 다음 질문으로 메타버스 Builder는 무엇을 만들어야 하는 것인가를 결정해야 한다.
물론 앞에서 메타버스 Builder에 해당하는 업체들의 사업모델 파악이 필요하다. 하지만 메타버스 구성하는 생태계 파악으로 전략적인 선택을 할 수 있다.
메타버스 생태계는 이처럼 다층화 되어 있다. 이러한 다층화 된 생태계에서 현재 가장 시장에서 주목받고 있는 플랫폼을 확인할 수 있다. 그리고 해당 생태계와 플랫폼에 포진해 있는 주요 업체들을 파악한다면, Builder로서 그리고 전략적으로 우선 기업형과 소비자형 VR글래스를 제공하고, 게임, 예술, 디자인 분야에 특화된 업체 개발하거나 확보해야 하는 요소 기술들을 선택할 수 있을 것이다.
마지막으로 메타버스 Adopter로서 메타버스 시장으로 진입하려고 한다면, 메타버스를 어디서 어떻게 활용할 것인가에 대한 답을 구해야 한다. 이는 메타버스 산업 발전단계에서 파악된 산업용과 소비자용 메타버스 서비스를 기준으로 시장 출시 시간과 산업 영향력을 파악한다면, 우선 진입해야 하는 분야를 파악할 수 있다. 산업 내 가치 사슬에 영향력이 크고 시장 출시 시간이 짧은 분야에 우선 진입하는 것이 전략적인 선택일 것이다.
지금까지 우리는 메타버스 개념으로부터 시작해, 진화 방향을 전망했다. 그리고 메타버스 산업을 정의하고 시장 규모를 예측했으며, 글로벌 선도 기업들의 메타버스 전략을 토대로 메타버스 시장 진입 전략 방향을 제시했다.
그러나 메타버스 산업이 태생적으로 가지고 있는 복잡성과 변동성으로 인해 여기서 제시한 전망과 예측 그리고 전략 방향이 완전할 수는 없다. 그럼에도 불구하고 이번 보고서가 메타버스가 가져올 새로운 기회를 부여잡고자 하는 이들에게 나침반 역할을 해줄 수 있기를 기대한다.
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