코로나19로 실내 활동 증가하며 캐릭터 이용 증가
캐릭터 소비 연령대 넓어졌고, 성인 캐릭터 소비 낮아짐
2021년 레고코리아 매출액 1,828억 원...영업익 2.6% 증가
다음은 문화체육관광부가 2022년 6월 23일 발간한 '2022 캐릭터 산업백서' 내용에서 발췌한 내용이다. '2022 캐릭터 산업백서' 보고서는 문화체육관광부(http://www.mcst.go.kr)에서 자료 를 다운받아 확인할 수 있다. |
캐릭터 상품 이용에서 코로나19의 장기화 환경이 미친 영향의 조사 결과 ‘영향 있음’ 결과가 가장 많았고 이로 인해 온라인·모바일 환경 캐릭터 상품 이용이 증가되었다고 분석되었다.
코로나19가 캐릭터 상품 이용에 미친 영향을 조사한 결과 ‘영향 있음’ 45.3%, ‘보통’ 32.9%, ‘영향 없음’ 21.8%로 분석되었으며, 모바일 캐릭터 상품 이용 횟수 증감에 대하여는 ‘증가’ 46.3%, ‘비슷’ 39.3%, ‘감소’ 14.3%로 분석되어서 온라인·모바일 환경의 캐릭터 상품 이용이 증가되었다. 한편, 캐릭터 전문 스토어 방문 횟수 증감에 대하여는 ‘증가’ 32.4%, ‘비슷’ 31.4%, ‘감소’ 36.2%로 분석되었다.
1) 코로나19로 인한 캐릭터 이용 패턴의 변화
코로나19로 야외 활동이 제한되고 실내 활동이 증가하면서 캐릭터 이용과, 모바일 캐릭터 상품의 이용이 증가하였다.
캐릭터를 ‘주 1회 이상’ 이용하는 비율은 코로나19 발생 이전인 2019년에는 38.7%, 코로나19 발생 직후인 2020년에는 40.0%, 2021년에는 43.5%로 나타나 지난 3년간 계속해서 증가했으며, 모바일 캐릭터 상품을 ‘주 1회 이상’ 이용하는 비율도 2019년에 58.2%, 2020년에 61.0%, 2021년에 64.1%로 나타나 지난 3년간 계속해서 증가했다.
각 상품군별 캐릭터 상품을 구매한 장소에 대한 1순위 응답으로 ‘인터넷 쇼핑몰’을 선택한 비율이 가장 높았으며, 디지털 캐릭터 상품을 찾는 이용자는 증가하였다. 예를 들어 이모티콘의 경우, 카카오가 발표한 자료에 따르면 이모티콘 누적 매출이 1억 원 이상인 이모티콘은 2019년 대비 392개 증가, 10억 원 이상인 이모티콘은 37개 증가했으며 2021년 기준 이모티콘 수익 누적 매출은 7,000억 원으로 발표하였다.
2) 캐릭터 이용 세대 분화 및 캐릭터 상품의 영역 확장
최근 1년간 구매한 캐릭터 상품군 중 ‘인형, 로봇 등 완구’가 2020년에 이어 구매 1순위로 나타났으며, 2019년 이후 계속해서 구매 비율이 증가하였고, ‘패션의류/잡화’와 ‘식품/음료/의약외품’이 2019년 이후 계속해서 구매 비율이 증가하였으며, ‘키덜트/취미 제품’도 2019년 이후 계속해서 구매 비율이 증가하였다.
캐릭터를 소비하는 연령대가 넓어졌고, 성인의 캐릭터 소비에 대한 부담이 낮아졌다. 캐릭터를 이용하는 세대가 늘어남에 따라 라이선스 자체가 확장되어, 캐릭터를 활용하는 상품의 영역이 넓어짐으로써 캐릭터 상품군 자체가 증가하였다.
코로나19로 인해 개학 연기, 어린이집 휴원 등으로 집콕 육아가 늘어나면서 완구 소비가 증가하고, 특히 온라인 교육 프로그램이나 아동 도서 등 홈스쿨링 완구 상품 소비가 증가한 것이다.
빙그레 등 ‘부캐’ 스토리텔링 캐릭터를 활용한 마케팅, ‘세븐브로이 X 곰표 밀맥주’와 같은 캐릭터 컬래버레이션 마케팅 등 식품·음료 업계에서 캐릭터를 내세운 마케팅이 흥행하면서 식품/음료/의약외품 구매가 증가하였다.
또한 기존 키덜트 시장의 성장세와 더불어 코로나19 상황에 맞물려 집에 있는 시간이 많아지면서 레고, 프라모델, 나노블록 등 키덜트 상품 소비가 더욱 증가하였다.
2021년 레고코리아의 매출액은 1,828억 원으로 전년 대비 20% 증가했고, 영업이익 또한 2.6% 증가하였다. 과거에 비해 성인이 캐릭터 상품을 구매하는 것에 대한 인식상의 제한이 감소하는 것이나, 키덜트가 하위문화라는 시각이 줄어드는 것이 이러한 캐릭터 소비 증대 원인으로 작용할 수 있다.
3) 캐릭터 상품 유통 트렌드 현황
과거에는 캐릭터 상품에 단순히 캐릭터의 얼굴, 모양, 그래픽 등을 표현하는 데에 치중했다면, 점점 캐릭터 상품의 기능성 측면이 강화되고 있으며 컬렉션, 제품 소장, 기능성, 스토리텔링 등 다양한 측면을 고려한 상품이 증가하였다.
캐릭터를 일방향적으로 소비하는 것에서 벗어나 상호작용을 하는 관계로 변화하였으며, 단순히 캐릭터 상품을 소유하는 것에 그치지 않고 틱톡 등 SNS를 통해서 캐릭터에 나를 빗대어 표현하고, 캐릭터에 감정을 집어넣는 등의 소비 행태가 증가하였다.
‘와디즈’, ‘텀블벅’ 등 크라우드 펀딩 형태를 통한 캐릭터 상품 판매가 증가함에 따라 새로운 기술력과 다양한 아이디어를 바탕으로 한 캐릭터 상품이 더 증가하고, 캐릭터가 적용되는 상품 영역이 확장되었다.
모바일 및 정보통신 기술이 발전하고 있으며 메타버스, 대체 불가능 토큰(Non-Fungible Token, NFT) 등 새로운 기술이 점차 고도화되고 있으나, 소규모 캐릭터가 변화하는 기술 환경에 맞추어 업계에 진입하는 데에 어려움이 있어 산업의 변화에 맞추어 적응할 수 있는 전략이 필요하다.
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