2026년 6월 18일, 미국 상원 법사위원회는 ‘NO FAKES Act’를 음성 표결로 가결했다. 음성 표결은 의원 한 사람 한 사람의 이름과 찬반을 기록하는 방식이 아니라, 회의장에서 들리는 찬성과 반대의 목소리를 바탕으로 위원장이 결과를 판단하는 표결 방식이다. 법안은 위원회 심사를 통과해 상원 본회의에서 논의될 수 있는 단계로 넘어갔다.
'NO FAKES Act'를 지지하는 진영은 매우 넓다. 배우와 성우를 대표하는 미국 배우·방송인 노동조합 SAG-AFTRA를 비롯해 가수와 작곡가, 음반사, 영화 제작사, 노동단체가 지지 대열에 참여했다. 여기에 생성형 인공지능을 개발하는 OpenAI와 동영상 플랫폼 유튜브, 정보기술 기업 IBM 등도 이름을 올렸다. 인공지능 규제를 둘러싸고 창작자와 기술기업이 이해관계를 달리하는 경우가 많다는 점을 고려하면, 양쪽이 하나의 법안을 함께 지지하는 것은 눈에 띄는 장면이다.
그런데 이 광범위한 지지 대열에서 한발 물러서서 법안 수정을 요구한 곳이 있다. 미국 비디오게임 산업을 대표하는 산업협회인 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(Entertainment Software Association·ESA)다.

ESA는 1994년부터 미국 게임산업의 정책과 규제 문제에 대응해 왔으며, 마이크로소프트, 닌텐도 오브 아메리카, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트, 일렉트로닉 아츠 등 주요 게임사를 회원으로 두고 있다. 따라서 ESA의 문제 제기는 개별 게임사의 불만이라기보다 미국 게임업계의 공동 우려에 가깝다.
ESA가 'NO FAKES Act'의 필요성을 전면 부정하는 것은 아니다. 협회가 문제 삼는 것은 법안이 규정한 ‘디지털 레플리카’의 범위다. 현재 문구가 지나치게 넓어 이대로 적용되면 악의적으로 만들어진 딥페이크뿐 아니라, 정상적인 게임 캐릭터와 아바타 생성 기능, 캐릭터 커스터마이징 도구까지 법적 위험에 놓일 수 있다는 주장이다. 수천 명의 배경 인물이 등장하는 게임에서 특정 캐릭터가 실존 인물과 우연히 닮았다는 이유만으로 분쟁이 시작될 가능성도 배제하기 어렵다고 ESA는 경고했다.
여기서 이 법안을 둘러싼 핵심 질문이 생긴다. 개인의 얼굴과 목소리를 무단으로 복제하는 딥페이크를 막기 위한 법이, 왜 게임에서는 전혀 다른 문제를 일으키는 것일까. 그 이유를 이해하려면 먼저 NO FAKES Act가 무엇을 보호하려는 법인지 살펴볼 필요가 있다.
NO FAKES Act가 보호하려는 것
NO FAKES Act의 정식 명칭은 ‘Nurture Originals, Foster Art, and Keep Entertainment Safe Act of 2026’이다. 우리말로 뜻을 풀면 원래의 창작물을 보호하고, 예술을 육성하며, 엔터테인먼트 산업을 안전하게 지키기 위한 법이라는 의미다. 법안의 핵심 목적은 생성형 인공지능과 디지털 기술을 이용해 다른 사람의 얼굴이나 목소리를 허락 없이 복제하는 행위를 규제하는 데 있다.
법안은 이러한 복제물을 ‘디지털 레플리카(digital replica)’라고 부른다. 이는 단순히 실제 인물과 조금 닮은 그림이나 목소리를 의미하지 않는다. 법안이 규정하는 디지털 레플리카는 컴퓨터로 새롭게 만들어진 표현물 가운데, 특정 개인의 얼굴이나 목소리라고 쉽게 알아볼 수 있을 정도로 사실적인 이미지·영상·음성을 말한다. 실제 인물이 출연하거나 말하지 않았는데도 그 사람처럼 보이거나 들리는 경우가 대표적이다. 실제 촬영물이나 녹음물을 바탕으로 만들었더라도, 원래의 연기나 발언이 본질적으로 달라지도록 변형했다면 규제 대상이 될 수 있다.
이 권리는 배우나 가수처럼 얼굴과 목소리로 경제활동을 하는 유명인에게만 주어지는 것이 아니다. 법안은 모든 개인에게 자신의 외모와 목소리가 디지털 복제물에 사용되는 것을 허락하거나 거부할 수 있는 연방 차원의 권리를 부여한다. 미국에서는 주마다 초상권과 퍼블리시티권의 보호 범위가 서로 다른데, NO FAKES Act는 디지털 복제에 관한 공통된 연방 기준을 만들려는 시도라고 볼 수 있다.
책임 대상도 무단 복제물을 직접 만든 사람에게만 한정되지 않는다. 허락 없이 만들어진 디지털 레플리카를 공개하거나 유통한 개인과 기업도 책임을 질 수 있다. 온라인 플랫폼 역시 유효한 신고나 제거 요구를 받은 뒤 법안이 요구하는 적절한 조치를 하지 않으면 책임 문제가 발생할 수 있다. 다만 플랫폼이 인터넷에 올라오는 모든 이미지와 영상을 사전에 감시해야 하는 것은 아니며, 법안에도 일반적인 상시 감시 의무를 부과하지 않는다는 내용이 포함돼 있다.
얼굴과 목소리에 관한 권리는 일정한 조건 아래 라이선스할 수도 있다. 당사자가 살아 있을 때는 계약을 통해 자신의 디지털 복제 사용을 허락할 수 있으며, 사망한 뒤에도 권리가 일정 기간 존속한다. 현재 상원에 보고된 수정안에서는 사후 권리가 우선 10년 동안 인정되고, 허가받은 상업적 이용이 계속되는 경우 5년 단위로 갱신해 최장 70년까지 유지할 수 있도록 했다. 이는 배우나 가수의 유족이 사망자의 목소리와 얼굴을 무단으로 사용한 광고·영화·음원 등에 대응할 수 있게 하려는 장치다.
다만 NO FAKES Act가 이미 시행 중인 법은 아니다. 미국 상원 법사위원회는 6월 18일 법안을 가결했고, 수정된 법안은 6월 24일 상원에 공식 보고됐다. 앞으로 상원 본회의와 하원의 심사를 모두 통과하고 대통령이 서명해야 정식 법률이 된다. 따라서 현재의 논쟁은 확정된 규제를 둘러싼 사후 대응이 아니라, 최종 법안의 적용 범위를 결정하기 위한 입법 과정의 일부다.

법안이 필요한 이유는 비교적 분명하다. 실제 사람이 하지 않은 말과 행동을 그 사람의 얼굴과 목소리로 만들어 유포하는 행위는 개인의 명예와 안전뿐 아니라 경제적 권리까지 해칠 수 있다. 문제는 이러한 보호 장치를 게임에 적용할 때다. 영화에서는 실제 배우가 촬영한 원본과 인공지능이 만든 복제물을 어느 정도 구분할 수 있지만, 게임 속 인물은 얼굴과 몸, 목소리와 움직임까지 처음부터 디지털로 제작된다. 이 차이 때문에 NO FAKES Act의 ‘디지털 레플리카’라는 정의는 게임에서 훨씬 복잡한 경계 문제를 만들어낸다.
게임에서는 모든 캐릭터가 처음부터 ‘디지털 인간’이다
영화나 음악에서 디지털 복제 문제는 비교적 이해하기 쉽다. 실제 배우가 출연한 영상이나 가수가 녹음한 음성이 먼저 존재하고, 이를 당사자의 허락 없이 인공지능으로 복제하거나 변형한 결과물이 뒤따른다. 실제 사건에서는 계약 범위와 변형 정도를 따져야 하지만, 적어도 원래의 출연물과 새롭게 만들어진 복제물을 비교할 기준은 존재한다.
게임은 출발점부터 다르다. 게임 속 인물은 실제 사람이 화면 안에 그대로 들어가는 것이 아니라 얼굴과 신체, 피부, 표정, 목소리, 움직임을 디지털 데이터로 결합해 만들어진다. 실제 배우의 얼굴을 스캔하거나 성우의 목소리와 연기를 녹음하더라도, 이용자가 최종적으로 만나는 것은 배우 본인이 아니라 그 자료를 바탕으로 완성된 디지털 캐릭터다.
대표적인 사례가 '데스 스트랜딩'의 주인공, 샘 포터 브리지스다. 제작진은 배우 노먼 리더스의 얼굴과 신체를 디지털로 구현하고, 촬영 현장에서 그의 표정과 움직임, 연기를 기록해 게임 속 캐릭터에 적용했다. 이용자가 화면에서 만나는 인물은 노먼 리더스의 촬영 영상 자체가 아니라, 그의 외모와 연기 데이터를 바탕으로 다시 구성된 디지털 캐릭터다. 이처럼 게임에서는 실제 배우와 가상 인물이 명확히 분리돼 있으면서도, 동시에 얼굴·목소리·움직임을 통해 서로 긴밀하게 연결된다.

이처럼 게임 캐릭터가 만들어지는 방식은 하나가 아니다. 배우나 스포츠선수와 정식 계약을 맺고 얼굴과 목소리를 재현할 수도 있고, 여러 자료와 창작자의 설계를 조합해 새로운 인물을 만들 수도 있다. 특정 인물을 참고하지 않았는데도 완성된 캐릭터가 우연히 누군가와 닮을 수 있으며, 이용자가 직접 얼굴형과 눈·코·입을 조절해 유명인과 비슷한 아바타를 만들 수도 있다.
처음에는 정당한 계약을 바탕으로 제작됐지만 이후 사용 과정에서 문제가 발생하는 경우도 생각할 수 있다. 배우의 얼굴과 목소리를 특정 작품에만 사용하기로 했는데 다른 게임이나 새로운 대사에 다시 활용하거나, 계약 당시 예상하지 못했던 방식으로 인공지능을 이용해 변형한다면 최초의 허락만으로 모든 이용이 정당화되지는 않는다.
따라서 게임에서 디지털 레플리카를 판단하려면 완성된 캐릭터가 누구와 닮았는지만 살펴서는 부족하다. 어떤 자료를 사용했는지, 특정 인물을 의도적으로 재현했는지, 당사자의 동의와 계약 범위가 어디까지였는지, 개발사와 이용자 중 누가 캐릭터를 만들었는지까지 함께 살펴야 한다.
영화나 음악에서 주요 질문이 실제 출연물을 허락 없이 복제했는가에 가깝다면, 게임에서는 질문이 한 단계 더 복잡해진다. 타인의 정체성을 가져다 쓴 무단 복제물과 처음부터 독립적으로 설계된 디지털 캐릭터를 어떤 기준으로 나눌 것인가가 핵심이다.
게임에서의 이슈는 가짜와 진짜를 구분하는 것이 아니라, 무단 복제와 독립적인 디지털 창작을 구분해야 한다는 것이다.
ESA의 반론 — 캐릭터와 제작 도구가 동시에 위험해진다
미국 비디오게임 산업의 주요 산업협회인 엔터테인먼트 소프트웨어 협회는 NO FAKES Act가 이 차이를 충분히 구분하지 못할 수 있다고 주장한다. 법안이 실제 인물을 악의적으로 복제한 딥페이크뿐 아니라 정상적으로 제작된 게임 캐릭터와 범용 개발 도구까지 분쟁에 끌어들일 수 있다는 것이다.
ESA의 반론은 크게 두 가지로 나뉜다.
우연히 닮은 캐릭터도 분쟁의 대상이 될 수 있다
오늘날의 대규모 게임에는 주인공과 주요 조연뿐 아니라 행인, 병사, 상인, 관중처럼 수많은 배경 인물이 등장한다. 개발사는 이들이 모두 똑같아 보이지 않도록 얼굴형과 체격, 피부, 헤어스타일과 의상을 조합해 서로 다른 캐릭터를 만든다. 이 과정에서 개발자가 특정 인물을 참고하지 않았는데도 실제 누군가와 비슷한 인물이 만들어질 수 있다.
특히 현실적인 그래픽을 추구하는 게임일수록 사람의 얼굴과 신체 구조를 실제 인간과 가깝게 표현한다. ESA는 '콜 오브 듀티'나 '더 라스트 오브 어스'처럼 사실적인 인물을 구현하는 작품을 사례로 들며, 게임 속 캐릭터가 실존 인물과 닮았다는 이유만으로 법적 분쟁이 제기될 가능성을 우려했다.

중요한 것은 실제로 법적 책임이 인정되는가와 소송이 시작되는가는 별개의 문제라는 점이다. 게임사가 해당 인물을 참고하지 않았고 최종적으로 승소하더라도, 캐릭터의 제작 과정과 참고 자료를 제시하며 독립적으로 창작했다는 사실을 설명해야 할 수 있다. 그 과정에서 법률 비용이 발생하고 캐릭터 수정이나 업데이트 지연, 출시 일정 변경 같은 부담이 뒤따를 가능성도 있다.
ESA가 요구하는 것은 모든 유사성을 허용해 달라는 것이 아니다. 특정 인물을 의도적으로 복제한 경우와, 정상적인 제작 과정에서 우연히 닮은 캐릭터가 만들어진 경우를 법적으로 구별할 수 있어야 한다는 주장이다.
딥페이크 도구와 게임 제작 도구의 경계가 불분명하다
두 번째 우려는 캐릭터 자체보다 캐릭터를 만드는 도구에 관한 것이다. 게임 개발에는 사람의 얼굴과 신체, 목소리와 움직임을 디지털로 구현하는 다양한 기술이 사용된다. 캐릭터 생성기, 아바타 편집기, 얼굴 스캔, 모션캡처, 자동 입 모양 생성, 음성 변환 기술 등이 대표적이다.
이러한 기술은 타인을 사칭하기 위해 만들어진 딥페이크 전용 도구가 아니다. 게임 캐릭터를 제작하거나 이용자가 자신의 아바타를 꾸미도록 지원하는 범용 도구다. 그러나 사람과 닮은 디지털 인물을 만들 수 있다는 점에서는 딥페이크 생성 기술과 일부 기능이 겹쳐 보일 수 있다.
예를 들어 이용자가 얼굴형과 턱, 눈과 코의 위치를 세밀하게 조절할 수 있는 캐릭터 생성기를 이용해 유명 배우와 비슷한 아바타를 만들었다고 가정할 수 있다. 게임사는 특정 배우를 재현하라고 지시하지 않았고, 해당 기능도 그 배우의 복제를 목적으로 설계되지 않았다. 그런데도 결과물만 놓고 보면 실존 인물과 닮은 디지털 캐릭터가 만들어진 셈이다.

이 경우 이용자와 게임사, 캐릭터 생성 도구를 만든 개발사 가운데 누가 어느 범위까지 책임져야 하는지가 문제가 된다. 기준이 분명하지 않으면 게임사는 법적 위험을 줄이기 위해 얼굴 조정 범위를 좁히거나, 이용자가 만든 캐릭터를 공유하는 기능을 제한할 수 있다. 결과적으로 악의적인 딥페이크를 막기 위한 규제가 정상적인 게임 제작과 이용자 창작까지 위축시킬 수 있다는 것이 ESA의 우려다.
ESA의 입장은 딥페이크 피해나 피해자의 권리를 부정하는 데 있지 않다. 협회가 요구하는 것은 타인의 얼굴과 목소리를 무단으로 복제하기 위해 설계된 기술과, 다양한 합법적 목적을 가진 게임 제작 도구를 법률상 명확히 구분하는 일이다.
결국 ESA의 반론은 두 가지 질문으로 압축된다.
특정 인물을 의도적으로 모방하지 않은 게임 캐릭터를 무단 복제물과 어떻게 구별할 것인가. 그리고 이용자의 선택에 따라 누군가와 닮은 캐릭터를 만들 수 있다는 이유만으로 범용 제작 도구의 제공자에게 어디까지 책임을 물을 것인가. 이 경계가 불분명하다면 딥페이크 규제의 영향은 악의적인 복제물을 넘어 게임의 정상적인 창작 과정까지 확장될 수 있다.
수정안은 게임업계의 우려를 해결했나
엔터테인먼트 소프트웨어 협회가 의견서를 제출한 뒤, 미국 상원 법사위원회는 게임업계의 우려와 맞닿은 일부 내용을 수정안에 반영했다.
첫 번째 변화는 실존 인물과의 우연한 유사성에 관한 책임 제한이다. 수정안은 디지털 캐릭터가 실제 인물과 닮았더라도 그 유사성이 순전히 우연하고, 해당 인물이 널리 알려지지 않았거나 얼굴과 목소리에 상업적 가치가 없다면 책임을 묻지 않도록 했다. 수많은 배경 인물을 제작하는 게임사에 일정한 방어 수단을 마련한 것이다.
그러나 닮은 대상이 유명인이라면 상황이 달라질 수 있다. 개발사가 특정 인물을 참고하지 않았더라도, 그 유사성이 정말 우연했는지를 두고 분쟁이 발생할 가능성은 남는다. 면책 조항이 생겼다고 해서 ESA가 우려한 소송비용과 개발 지연까지 사라지는 것은 아니다.
두 번째 변화는 이용자가 게임 안에서 직접 만들거나 꾸민 캐릭터에 관한 것이다. 수정안은 이러한 자료를 플랫폼의 통지·삭제 절차에서 사용하는 ‘이용자 업로드 자료’의 정의에서 제외했다. 일반적인 영상이나 이미지 업로드와 게임 내부의 캐릭터 생성을 똑같이 취급하지 않겠다는 취지다.
다만 이것이 게임 속 아바타 전체를 법 적용 대상에서 제외한다는 뜻은 아니다. 이용자가 타인의 얼굴이나 목소리를 무단으로 재현했을 때 이용자와 게임사, 제작 도구 제공자 사이의 책임을 어떻게 나눌지는 여전히 분명하지 않다.

ESA는 수정안이 나온 뒤에도 미국 하원에 다시 의견서를 제출했다. 이는 협회가 이번 보완만으로 캐릭터와 범용 제작 도구를 둘러싼 불확실성이 충분히 해소되지 않았다고 판단했음을 보여준다.
결국 수정안은 게임업계의 문제를 일부 반영했지만, 무단 복제와 독립적인 캐릭터 제작을 구분할 기준까지 명확하게 제시하지는 못했다.
보호와 창작 사이에 필요한 경계
NO FAKES Act가 막으려는 피해는 분명하다. 타인의 얼굴과 목소리를 무단으로 복제하는 행위는 개인의 명예와 안전뿐 아니라, 배우와 가수처럼 자신의 정체성을 바탕으로 활동하는 창작자의 생계까지 위협할 수 있다.
그러나 강한 보호 규정이 언제나 정확한 규정이 되는 것은 아니다. 적용 범위가 지나치게 넓으면 실제 피해를 막는 동시에 정상적인 창작과 기술 개발까지 위축시킬 수 있다.
게임에는 계약을 통해 실제 배우를 재현한 인물, 개발사가 독립적으로 설계한 NPC, 이용자가 직접 꾸민 아바타가 한 작품 안에 함께 존재한다. 완성된 모습이 비슷하더라도 제작 주체와 사용한 자료, 당사자의 동의 여부는 서로 다를 수 있다.
따라서 법은 캐릭터가 누구와 닮았는지만 판단해서는 안 된다. 특정 인물을 재현하려는 의도가 있었는지, 어떤 얼굴과 음성 자료를 사용했는지, 적절한 동의를 받았는지까지 함께 살펴야 한다. 결과물의 유사성뿐 아니라 제작 목적과 과정도 판단 기준이 되어야 한다는 뜻이다.
현재의 수정안은 게임업계의 문제를 일부 반영했지만, 무단 복제와 독립적인 캐릭터 제작을 구분할 기준까지 명확하게 제시하지는 못했다.
딥페이크를 막는 일과 게임의 창작 자유를 지키는 일은 서로 반대되지 않는다. 문제는 규제의 강도가 아니라, 무엇을 복제로 볼 것인가에 있다. 타인의 얼굴과 목소리를 가져다 만든 가짜는 막아야 한다. 그러나 누군가와 닮았다는 이유만으로, 처음부터 만들어진 캐릭터까지 가짜가 되는 것은 아니다.
결국 NO FAKES Act가 넘어야 할 마지막 문턱은 바로 그 차이를 법의 언어로 설명하는 일이다.

