Epic Games가 지난 10월 29일 Unreal Engine과 MetaHuman의 이용약관(EULA)에서 AI 학습 관련 제한을 삭제했다고 발표했다. 이에 따라 개발자는 엔진 소스코드와 MetaHuman 캐릭터·애니메이션 데이터, 자신이 제작한 콘텐츠를 AI 모델 학습에 활용할 수 있는 선택의 폭이 넓어졌다. 이전에는 엔진 약관이 이러한 활용을 제한했지만, 이제는 개발자가 보유한 권리와 개별 콘텐츠의 이용조건에 따라 활용 여부를 판단할 수 있게 된 것이다.

그동안 게임산업에서 생성형 AI는 주로 이미지와 코드, 애니메이션을 만드는 제작 도구로 주목받았다. 그러나 게임을 개발하는 과정에서도 수많은 캐릭터와 배경, 움직임과 코드가 데이터로 축적된다. 이번 개정은 이렇게 만들어진 결과물을 다시 AI 모델을 학습시키는 데 활용할 수 있는 길을 열었다는 점에서 의미가 있다.

https://www.unrealengine.com/ue-devs-can-now-choose-to-train-ai-models-on-their-projects
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다만 하나의 게임에는 개발사가 직접 제작한 콘텐츠뿐 아니라 외주 제작자의 작업물, 외부에서 구매한 에셋, 이용 허가를 받은 캐릭터와 기술 등이 함께 사용된다. 각 콘텐츠의 권리자와 계약 조건이 다르기 때문에 엔진 약관의 제한이 사라졌다고 해서 모든 자료를 자유롭게 활용할 수 있는 것은 아니다. 게임을 만드는 도구가 AI 학습의 가능성을 넓힌 지금, 새로운 질문이 남는다. 개발 과정에서 만들어진 데이터의 활용 범위는 누가, 어떤 기준으로 결정하는가.

금지에서 허용으로, Epic이 바꾼 두 가지 조항

Epic이 이번에 삭제한 제한은 크게 두 가지다. 첫 번째는 Unreal Engine의 라이선스 기술을 생성형 AI 학습에 사용하는 것을 금지한 조항이다. 엔진 소스코드를 학습 데이터로 활용하거나, 입력된 내용을 학습하는 생성형 AI 프로그램에 엔진 기술을 제공하는 행위 등이 해당했다. Epic은 2024년 10월 이러한 제한을 약관에 명시했다.

두 번째는 MetaHuman에 관한 제한이다. MetaHuman은 사실적인 디지털 인간 캐릭터와 애니메이션을 제작하는 Epic의 기술이다. 2025년 6월에는 MetaHuman 캐릭터와 애니메이션 곡선, MetaHuman의 기능을 복제하도록 만든 렌더링 결과물 등을 데이터베이스 구축이나 AI 모델의 학습·시험에 활용하지 못하도록 하는 조항이 추가됐다.

그러나 2026년 10월 30일 공개된 Unreal Engine 약관 변경 기록에서는 두 제한이 모두 삭제됐다. Epic의 공식 설명에 따르면 새 약관을 수락한 개발자는 Unreal Engine 소스코드와 자신이 제작한 콘텐츠를 AI 학습에 활용할 수 있다. MetaHuman Creator와 MetaHuman Animator, Mesh to MetaHuman의 결과물도 마찬가지다. 다만 소스코드 재배포 제한을 비롯한 다른 라이선스 의무는 유지되며, 기존 이용자도 새 약관을 선택해 수락할 수 있다.

https://www.unrealengine.com/eula-change-log/unreal
https://www.unrealengine.com/eula-change-log/unreal

중요한 것은 이번 개정이 Epic에 개발자의 게임을 학습 데이터로 사용할 권리를 새롭게 부여하는 조치는 아니라는 점이다. Epic은 공식 FAQ에서 개발자에게 적용됐던 제한을 제거하는 것이 개정의 목적이라고 설명했다. 실제로 게임이나 에셋을 AI 학습에 제공할지는 해당 콘텐츠의 권리와 이용조건에 따라 결정된다. 팀 스위니 Epic CEO도 앞서 10월 27일 X에서 게임별 AI 학습 허용 여부는 각 개발사가 정한 조건에 따를 수 있다고 밝혔다. 적용 범위에도 예외가 있다. 별도의 맞춤형 라이선스를 체결한 기업은 개별 계약을 확인해야 한다. 또한 Fortnite의 UEFN으로 제작한 콘텐츠와 Verse 코드는 이번 개정에 포함되지 않으며, Fortnite의 별도 개발자 규정을 따른다.

결국 이번 개정은 게임 엔진 차원에서 AI 학습을 일률적으로 제한하던 방식에서 벗어나, 개발자가 자신의 프로젝트에 적용되는 권리와 계약 조건에 따라 활용 여부를 판단할 수 있도록 선택의 폭을 넓힌 변화라고 볼 수 있다.



같은 게임 안에서도 학습 권리는 다를 수 있다

게임 하나를 완성하는 데에는 다양한 제작물이 사용된다. 개발사가 직접 만든 코드와 캐릭터, 배경도 있지만, 외부 마켓플레이스에서 구매한 3D 모델이나 다른 기업의 허락을 받아 사용하는 캐릭터와 음악도 있다. 하나의 게임에 포함된 콘텐츠라도 누가 만들었는지, 어떤 조건으로 사용할 수 있는지는 서로 다를 수 있다는 의미다.

예를 들어 Unreal Engine으로 게임을 개발하면서 자체 제작한 캐릭터와 배경을 사용했다고 가정해 보자. 개발사가 해당 콘텐츠에 대한 권리를 충분히 확보했다면 이를 내부 AI 모델의 학습에 활용할 수 있다. 그러나 외주 제작자가 만든 캐릭터나 공동 개발한 콘텐츠라면 이야기가 달라진다. 게임에 사용할 권한이 있더라도 AI 학습에 활용할 권한까지 확보했는지는 계약을 확인해야 한다.

외부에서 구매한 에셋도 마찬가지다. 3D 모델을 구매해 게임에 넣는 것은 허용되더라도, 해당 모델을 AI 학습 데이터로 사용하는 것은 제한될 수 있다. 에셋을 구매했다는 사실이 그 콘텐츠에 대한 모든 권리를 취득했다는 뜻은 아니기 때문이다. 특히 재배포나 AI 학습을 제한하는 조건이 있다면 이를 별도로 고려해야 한다.

완성된 게임의 이용조건 역시 중요하다. 게임 개발사나 퍼블리셔는 자신이 권리를 보유한 콘텐츠에 대해 AI 학습을 허용하거나 제한하는 조건을 제시할 수 있다. 따라서 게임을 플레이하거나 영상을 촬영할 수 있다는 사실만으로, 게임 속 데이터를 수집해 AI 모델을 학습시킬 수 있다고 판단해서는 안 된다.

여기서 구분해야 할 것은 계약과 저작권법이다. 이용약관은 특정 콘텐츠를 어떤 조건으로 사용할 수 있는지 정하는 계약인 반면, AI 학습 행위가 법적으로 허용되는지는 국가별 저작권법과 구체적인 이용 방식에 따라 달라질 수 있다. 계약에서 학습을 허용하더라도 필요한 권리가 모두 확보됐는지는 별개의 문제이며, 계약상 제한이 있다고 해서 모든 AI 학습 행위가 곧바로 저작권 침해가 되는 것도 아니다.

결국 게임을 AI 학습에 활용하려면 게임 전체만 볼 것이 아니라 그 안에 포함된 콘텐츠의 출처와 이용조건도 살펴봐야 한다. 평소에는 하나의 완성된 게임으로 보이던 제작물들이 학습 데이터로 사용되는 순간, 각기 다른 권리와 계약의 대상이 되는 것이다.

Epic은 제한을 풀고, Unity와 Fab은 조건을 구분한다

게임 엔진과 에셋 플랫폼은 AI 학습에 서로 다른 규칙을 적용하고 있다. 다만 이를 단순히 AI 학습을 허용하는 기업과 금지하는 기업으로 나누기는 어렵다. 엔진 기술을 학습에 사용하는 것과 개발자가 만든 콘텐츠를 학습에 활용하는 것은 서로 다른 문제이기 때문이다.

Unity는 2026년 6월 30일 개정한 이용약관에서 Unity 서비스와 해당 서비스에서 파생된 데이터를 AI 모델의 학습·검증·개발에 활용하려면 사전 승인을 받도록 규정했다. 자동화된 수집 도구나 AI 에이전트가 Unity 제품과 서비스에 접근하는 행위에도 별도의 제한을 두고 있다. 즉, 개발자가 Unity의 기술이나 데이터를 AI 학습에 사용하려면 정해진 허가 절차를 거쳐야 한다.

https://unity.com/legal/terms-of-service
https://unity.com/legal/terms-of-service

반대로 Unity가 개발자의 프로젝트 자료를 AI 학습에 사용하는 경우에는 다른 기준이 적용된다. Unity는 이용자가 별도로 마련된 기능을 활성화하지 않는 한 프로젝트 자료를 자사 AI 모델 학습에 사용하지 않겠다고 밝히고 있다. 이용자가 허용한 자료도 비식별화해 활용한다는 설명이다. 개발자가 Unity의 데이터를 사용하는 것과 Unity가 개발자의 데이터를 사용하는 것을 구분해 관리하는 셈이다.

Epic의 에셋 마켓플레이스인 Fab도 별도의 규칙을 운영한다. Fab에서는 에셋 판매자가 자신의 콘텐츠를 생성형 AI 학습에 사용하지 못하도록 NoAI 태그를 설정할 수 있다. 이 태그가 붙은 에셋은 생성형 AI를 위한 데이터 수집이나 학습 등에 사용할 수 없다. 다만 NoAI 제한은 Creative Commons 저작자표시(CC BY) 라이선스와 함께 적용할 수 없으므로, 판매자는 Fab의 Standard 라이선스를 선택해야 한다.

https://dev.epicgames.com/documentation/fab/licenses-and-pricing-in-fab
https://dev.epicgames.com/documentation/fab/licenses-and-pricing-in-fab

흥미로운 점은 같은 Epic의 서비스라도 적용되는 규칙이 다르다는 것이다. Unreal Engine에서 AI 학습 제한을 삭제했다고 해서 Fab에서 판매하는 에셋까지 자유롭게 학습에 사용할 수 있는 것은 아니다. Epic 역시 공식 FAQ에서 이번 개정이 Fab의 NoAI 정책에는 영향을 주지 않는다고 명시했다.

결국 세 사례에서 중요한 차이는 AI 학습을 허용하느냐보다 누가, 어떤 데이터를, 어떤 조건으로 사용할 수 있느냐에 있다. 엔진 공급사는 자사 기술의 이용 범위를 정하고, 개발자와 에셋 판매자는 자신이 보유한 콘텐츠에 별도의 조건을 설정할 수 있다. AI 학습이 게임 제작 과정에 확대될수록 이러한 권리와 이용조건을 구분하는 일도 중요해지고 있다.

게임을 만드는 데이터가 다음 제작 도구를 학습시킨다면

이번 약관 개정이 실제 개발 환경에 가져올 수 있는 변화는 무엇일까. 가장 직접적인 가능성은 게임 제작 과정에서 축적한 데이터를 새로운 AI 도구의 학습과 개선에 활용하는 것이다.

게임 개발사는 캐릭터와 배경을 제작하면서 수많은 3D 모델과 텍스처, 애니메이션, 코드, 테스트 데이터를 만든다. 이러한 자료는 주로 게임을 완성하거나 후속 프로젝트에 재사용하는 자산이었다. 하지만 AI 학습에 활용할 수 있는 범위가 넓어지면서 특정 작업을 자동화하거나 제작을 지원하는 AI 모델의 학습 자료로도 쓰일 수 있게 됐다.

MetaHuman의 애니메이션 데이터가 대표적인 예다. 디지털 캐릭터의 움직임과 표정을 구현하면서 만들어진 데이터를 활용하면 동작의 패턴을 분석하거나 애니메이션 제작을 보조하는 AI 모델을 개발할 수 있다. 3D 환경과 플레이 데이터 역시 자동 테스트나 반복 작업을 지원하는 AI 학습에 활용할 가능성이 있다. 물론 이러한 활용에는 필요한 권리와 기술적 조건이 갖춰져야 하며, 실제 개발 성과가 보장되는 것은 아니다.

https://www.youtube.com/watch?v=1wGOHbcQKIc
Epic Games의 메타휴먼(MetaHuman) 기술을 활용한 버추얼 K-Pop 그룹 'Mave:'; https://www.youtube.com/watch?v=1wGOHbcQKIc

이렇게 되면 개발사가 축적한 데이터의 가치도 달라진다. 한 게임을 완성하기 위해 만든 자료가 다음 게임의 제작 효율을 높이는 데에도 기여할 수 있기 때문이다. AI로 게임을 만들고, 그 과정에서 축적된 데이터로 다시 AI를 개선하는 순환 구조가 가능해지는 것이다.

다만 모든 개발사가 직접 AI 모델을 학습시킬 필요는 없다. 자체 모델을 개발하려면 상당한 비용과 전문 인력, 충분한 데이터가 필요하다. 외부 AI 도구를 활용하되 내부 데이터를 학습에 제공하지 않는 선택도 가능하다. 이번 변화의 의미는 모든 개발사가 AI 학습에 참여해야 한다는 것이 아니라, 개발 결과물을 활용할 수 있는 선택지가 넓어졌다는 데 있다.

학습을 허용할 것인가보다, 무엇을 허용할 것인가

개발 결과물을 AI 학습에 활용할 수 있게 되면서, 기업은 어떤 데이터를 어떤 목적으로 사용할지 더 구체적으로 판단해야 한다. 같은 자료라도 자체 AI를 학습시키는 것과 외부 서비스에 제공하는 것은 관리해야 할 조건이 다르다.

예를 들어 자체 제작한 캐릭터 애니메이션을 내부 AI 학습에 사용한다면 개발사의 권리와 내부 데이터 관리가 중심이 된다. 반면 외부 AI 서비스에 업로드할 때는 해당 서비스가 자료를 얼마나 보관하는지, 다른 모델의 학습에 재사용하는지, 제3자에게 제공할 수 있는지까지 확인해야 한다. 학습에 제공한 이후에도 데이터의 사용 범위를 통제할 수 있는지가 중요한 문제다.

하나의 프로젝트에 여러 출처의 자료가 섞여 있다는 점도 고려해야 한다. 자체 제작한 콘텐츠와 외부에서 구매한 에셋, 이용 허가를 받은 캐릭터가 함께 포함돼 있다면 프로젝트 전체를 학습에 사용하기 전에 자료별 이용조건을 확인해야 한다. 이를 위해서는 제작 단계부터 데이터의 출처와 라이선스를 구분해 관리하는 과정이 필요할 수 있다.

AI로 생성한 콘텐츠도 예외는 아니다. AI를 이용해 만들었다고 해서 결과물을 자유롭게 재학습에 사용할 수 있는 것은 아니다. 생성에 이용한 서비스의 약관과 기존 저작물의 권리, 사람의 창작적 기여에 따라 활용 가능한 범위가 달라질 수 있다.

이러한 변화는 개발사뿐 아니라 외주 제작자와 에셋 판매자, 퍼블리셔에도 영향을 미친다. 앞으로는 제작물을 게임에 사용할 수 있는지에 더해, AI 학습에도 제공할 수 있는지를 계약에서 구체적으로 정해야 할 필요가 커질 수 있다. 개발 결과물의 활용 범위가 새로운 협의 대상이 되는 셈이다.

게임 엔진이 만드는 다음 변화

Epic의 약관 개정은 게임 엔진과 AI의 관계가 달라지고 있음을 보여준다. 지금까지 생성형 AI에 관한 논의가 주로 게임을 만드는 데 얼마나 도움이 되는지에 집중됐다면, 이제는 게임을 만들며 축적한 데이터가 다음 AI 개발에 어떤 역할을 할 수 있는지로 확대되고 있다.

물론 엔진의 제한이 사라졌다고 모든 데이터가 학습에 사용되는 것은 아니다. 게임 제작에는 여러 기업과 제작자가 참여하며, 각자가 보유한 콘텐츠에는 서로 다른 권리와 계약이 적용된다. AI 활용의 가능성이 넓어질수록 개발 결과물을 관리하고 이용조건을 명확히 하는 일도 중요해질 것이다.

https://www.metahuman.com/animate
MetaHuman Animator 시연 화면. 카메라로 포착한 배우의 표정과 연기를 실시간으로 디지털 캐릭터의 얼굴 애니메이션에 적용한다.; https://www.metahuman.com/animate

게임 엔진은 오랫동안 새로운 세계를 만드는 도구였다. 이제 그 안에서 만들어진 세계는 다음 게임을 제작하는 AI의 학습 자료가 될 가능성까지 갖게 됐다. 앞으로 중요한 것은 AI 학습을 무조건 허용하거나 금지하는 것이 아니라, 개발자가 자신이 만든 결과물의 활용 범위를 얼마나 명확하게 결정하고 통제할 수 있는가일 것이다.