제목 : Examining High School Students' Artificial Intelligence Literacy in Visual Arts Subjects and Metaverse-Based Digital Art Attitudes
저자: Selma Ceran
doi: https://doi.org/10.46328/ijte.5360
셀마 세란의 「시각예술 교과에서 고등학생의 인공지능 리터러시와 메타버스 기반 디지털 예술 태도 분석」은 두 기술을 하나의 교육적 흐름 안에 배치한다. 인공지능을 얼마나 잘 이해하고 활용하는지가 메타버스에서 이루어지는 예술 활동을 받아들이는 태도와 연결되는지를 살핀 것이다. 생성형 인공지능과 메타버스는 흔히 각각 다른 기술로 논의되지만, 이 연구는 학생의 입장에서 두 기술이 ‘디지털 시각문화를 다루는 능력과 태도’라는 하나의 연속선 위에 놓여 있다고 본다.
연구자는 튀르키예의 9학년부터 12학년까지 고등학생 278명을 대상으로 시각 주제 인공지능 리터러시와 메타버스 기반 디지털 예술 태도를 측정했다. 두 변수의 전반적인 수준뿐 아니라 성별과 학년에 따른 차이를 분석하고, 인공지능 리터러시가 메타버스 예술 태도를 어느 정도 예측하는지도 확인했다.
일반적인 AI 활용 능력이 아니라 ‘시각적 AI 리터러시’를 묻다
연구가 측정한 것은 ‘시각 주제 인공지능 리터러시’다. 학생이 인공지능의 개념을 알고 있는지뿐 아니라, 이미지와 시각적 결과물을 만드는 과정에서 인공지능을 어떻게 이해하고 적용하는지를 본다.
시각예술에서 인공지능을 사용하기 위해서는 텍스트 프롬프트를 바꾸었을 때 왜 다른 이미지가 나오는지, 알고리즘이 특정한 양식이나 인물을 반복적으로 재현하는 이유가 무엇인지, 생성된 결과물의 저작자와 소유자는 누구인지 판단해야 한다. 따라서 시각예술 분야의 AI 리터러시는 기술적 사용 능력, 결과물에 대한 비판적 해석, 윤리적 판단이 한꺼번에 작동하는 능력에 가깝다.
AI는 익숙하지만 메타버스 예술은 아직 멀다

표 1에서 시각 주제 인공지능 리터러시의 평균은 5점 만점에 3.22점으로 중간 수준이었다. 반면 메타버스 기반 디지털 예술 태도는 2.58점으로 낮게 나타났다.
학생들은 인공지능을 어느 정도 알고 있지만, 메타버스에서 이루어지는 예술 활동에는 아직 적극적인 관심이나 확신을 보이지 않은 셈이다. 여기서 기술에 대한 인지도와 예술적 수용 태도 사이의 간격이 드러난다. 인공지능은 이미지 생성, 추천 시스템, 소셜미디어 필터처럼 일상적인 시각 경험 안에 이미 들어와 있다. 반면 메타버스 예술은 가상현실 장비, 아바타, 가상 전시장, NFT와 같은 개념을 하나의 환경 안에서 이해해야 한다.
연구자가 사용한 메타버스 기반 디지털 예술 척도는 메타버스를 알고 있는지, 흥미롭게 느끼는지, 관련 정보를 지속적으로 접하는지, 메타버스와 예술의 관계를 이해하는지, 가상공간에서의 예술이 타당하다고 보는지 등을 함께 측정한다. 따라서 낮은 점수는 학생들이 디지털 이미지 자체를 싫어한다는 의미보다, 메타버스를 하나의 예술 공간으로 받아들이는 단계까지는 충분히 이동하지 않았음을 뜻한다.
이 차이는 ‘디지털 네이티브’라는 표현이 학생들의 기술 경험을 지나치게 평평하게 만든다는 점도 보여준다. 학생들은 스마트폰과 이미지 생성 도구에는 익숙할 수 있지만, 모든 디지털 공간을 같은 정도로 이해하거나 신뢰하지는 않는다. 일상적으로 사용하는 기술과 미래의 가능성으로 소개되는 기술 사이에는 경험의 간격이 존재한다.
학년이 높아질수록 기술은 창작의 도구가 된다


표 4와 표 5에서는 학년에 따른 변화가 확인된다. 시각 주제 인공지능 리터러시 평균은 9학년 3.05점, 10학년 3.11점, 11학년 3.20점, 12학년 3.52점으로 높아졌다. 통계적으로는 12학년 학생이 9학년 학생보다 유의하게 높은 수준을 보였다.
메타버스 기반 디지털 예술 태도 역시 9학년 2.23점에서 10학년 2.57점, 11학년 2.64점, 12학년 2.79점으로 상승했다. 특히 11학년과 12학년 학생들은 9학년 학생보다 긍정적인 태도를 보였다.
연구자는 이를 연령 증가에 따른 인지적 성숙, 기술 노출의 축적, 진학과 진로 준비의 영향으로 설명한다. 상급 학년 학생들에게 디지털 이미지는 흥미로운 놀이에 머물지 않고 포트폴리오, 전공 선택, 직업적 표현과 연결되기 시작한다. 같은 기술도 사용 목적이 생기는 순간 다르게 보인다. 저학년 학생이 새로운 인터페이스와 이미지를 탐색한다면, 고학년 학생은 그것을 자신의 결과물을 만드는 데 사용할 수 있는지 판단한다.
이 결과는 디지털 예술교육을 모든 학년에 같은 방식으로 적용하기 어렵다는 점을 암시한다. 초기에는 가상공간을 탐색하고 시각적 변화를 경험하는 활동이 중요하지만, 학년이 올라갈수록 저작권, 알고리즘 편향, 포트폴리오 구성, 협업과 전시처럼 구체적인 창작 맥락을 연결할 필요가 있다. 기술의 난이도만 단계적으로 높이는 것이 아니라, 학생이 기술을 사용하는 이유도 함께 달라져야 한다.
성별 차이는 예술 능력보다 기술 경험의 구조를 보여준다


표 2와 표 3에서는 남학생이 여학생보다 두 척도에서 모두 높은 평균을 보였다. 인공지능 리터러시는 여학생 3.14점, 남학생 3.31점이었고, 메타버스 기반 디지털 예술 태도는 여학생 2.45점, 남학생 2.72점이었다.
연구자는 이 차이를 디지털 게임 문화, 메이커 활동, 알고리즘 기반 제작 환경에 대한 접근 경험과 연결한다. 메타버스가 예술 공간이기 전에 게임과 기술 플랫폼의 언어로 소개되어 왔다는 점을 생각하면, 학생이 처음 기술을 접하는 경로가 이후의 태도에 영향을 줄 수 있다.
흥미로운 부분은 예술적 관심과 기술적 자신감이 반드시 같은 방향으로 움직이지 않는다는 점이다. 연구가 측정한 태도에는 미적 선호뿐 아니라 메타버스를 알고 있다고 느끼는 정도, 기술을 이해할 수 있다는 자신감, 관련 정보를 추적하는 행동이 포함된다. 따라서 점수 차이는 어느 집단이 예술을 더 잘 이해하는지를 말하기보다, 누가 해당 기술 환경을 더 익숙한 공간으로 받아들이는지를 보여준다.
디지털 예술교육에서 기술은 중립적인 입구가 아니다. 게임, 코딩, 가상현실 장비처럼 특정한 문화적 경험을 거쳐 들어온다. 교실에서 그 입구를 다시 설계하면 기존의 경험 차이도 달라질 수 있다. 협업 과정에서 기술 조작, 시각 구성, 개념 설계, 윤리 검토 역할을 균형 있게 배치하라는 연구자의 제안도 이 결과에서 나온다.
AI 리터러시는 메타버스 예술을 받아들이는 기반이 된다

이 연구의 핵심 결과는 표 6의 회귀분석에 있다. 시각 주제 인공지능 리터러시와 메타버스 기반 디지털 예술 태도의 상관계수는 0.443이었으며, 인공지능 리터러시는 메타버스 예술 태도 변량의 19.3%를 설명했다. 표준화 회귀계수는 0.443으로 유의한 정적 관계가 확인됐다.
비표준화 계수 0.733은 인공지능 리터러시 점수가 1점 높아질 때 메타버스 기반 디지털 예술 태도 점수가 평균적으로 약 0.73점 높아지는 관계를 나타낸다. 학생이 인공지능의 작동 방식과 시각적 활용을 더 잘 이해할수록, 가상공간에서의 예술 제작과 감상에도 긍정적인 태도를 보일 가능성이 커진다.
다만 설명력 19.3%라는 수치는 두 가지를 함께 말한다. 인공지능 리터러시는 분명 의미 있는 요인이지만, 메타버스 예술 태도 전체를 결정하지는 않는다. 장비 접근성, 실제 체험, 또래 문화, 교사의 수업 방식, 가상공간에 대한 신뢰, 예술적 관심 등 다른 요소들이 함께 작동한다. 지식을 높이는 것만으로 태도가 자동으로 바뀌지는 않지만, 이해가 부족한 상태에서는 새로운 예술 환경을 탐색할 가능성도 낮아진다.
연구자는 AI 리터러시가 메타버스에 대한 위험 인식을 줄이고 탐색 동기를 높인다고 해석한다. 알고리즘과 디지털 이미지의 생성 과정을 이해하는 학생에게 메타버스는 정체를 알 수 없는 거대한 기술이 아니라, 분석하고 조작할 수 있는 환경으로 보이기 시작한다. 기술에 대한 태도는 기술이 얼마나 화려한가보다 자신이 그 안에서 무엇을 할 수 있다고 느끼는가에 따라 달라진다.
감상자가 작품 내부의 행위자로 이동하는 예술교육
논문이 바라보는 메타버스 예술의 중심에는 참여성의 변화가 있다. 전통적인 전시에서 관람자는 작품 앞에 서지만, 메타버스에서는 아바타로 공간 안에 들어가 이동하고 다른 관람자와 상호작용하며 작품의 상태를 바꿀 수 있다. 감상과 제작, 작가와 관람자의 경계가 상황에 따라 이동한다.
이 변화는 예술교육의 질문도 바꾼다. 학생이 무엇을 만들었는지만 평가하기보다, 어떤 상호작용을 설계했는지, 참여자의 행동이 작품에 어떻게 반영되는지, 가상공간에서 다른 사람과 어떤 관계를 형성했는지를 살펴야 한다. 작품은 화면에 나타난 이미지뿐 아니라 이미지가 나타나고 변하는 규칙까지 포함하게 된다.
연구자가 AI 교육과 메타버스 예술교육을 연결하는 이유도 여기에 있다. 인공지능은 이미지를 생성하고 변형하는 시스템이며, 메타버스는 그러한 이미지와 시스템이 공간적 경험으로 조직되는 환경이다. 전자가 생성의 논리를 다룬다면 후자는 참여와 관계의 논리를 다룬다. 학생이 두 영역을 함께 배울 때 디지털 예술은 소프트웨어 기능의 목록이 아니라 생성, 선택, 상호작용, 책임이 이어지는 과정으로 이해될 수 있다.
기술 교육보다 먼저 설계해야 할 경험
연구가 최종적으로 제안하는 방향은 시각예술 수업 안에 인공지능과 메타버스를 별도의 특강처럼 추가하는 방식에서 벗어난다. 초기 단계부터 알고리즘적 사고와 AI 윤리를 다루고, 시각예술 수업에 가상 스튜디오와 메타버스 전시 경험을 연결해야 한다고 본다. 물리적 작업실은 증강현실을 결합한 혼합 공간으로 확장되며, 교사는 기술 사용법뿐 아니라 디지털 저작권, 데이터 편향, 책임 있는 미디어 제작을 지도해야 한다.
여기서 먼저 마련되어야 하는 것은 장비보다 경험의 순서다. 학생이 인공지능으로 이미지를 만들고, 결과를 비교하고, 알고리즘의 선택을 질문한 뒤, 이를 가상공간에 배치해 다른 사람의 반응을 관찰하는 과정이 필요하다. 제작과 전시가 연결되고, 전시와 상호작용이 연결될 때 메타버스는 설명해야 하는 추상적 개념에서 학생이 판단할 수 있는 예술 환경으로 이동한다.
이 연구가 보여주는 고등학생은 새로운 기술을 무조건 환영하는 세대가 아니다. 인공지능에는 일정한 이해를 갖고 있지만, 메타버스 예술에는 아직 거리를 둔다. 그 거리는 기술 친화성의 부족이라기보다 경험과 의미의 부족에서 생긴다. 학생이 기술의 작동 방식을 이해하고 자신의 창작 목적과 연결할수록 태도는 달라진다. 따라서 미래의 시각예술교육에서 중요한 것은 더 많은 기술을 소개하는 일이 아니라, 학생이 기술을 해석하고 선택하며 책임질 수 있는 위치까지 이동하도록 경험을 조직하는 일이다.
