메타버스의 6가지 특징

X 기자

xx@metax.kr | 2025-02-22 07:00:12

▲사실적 몰입형 경험 ▲현실 체제의 완벽한 구현
▲사용자 제작 콘텐츠 ▲거대한 경제적 가치
▲새로운 규제 및 법률 ▲어마어마한 불확실성
다음은 Deloitte Insights에서 발행한 2022 No. 23 '기회의 땅 메타버스로의 초대'에서 발췌한 내용이다. 해당 보고서는 Deloitte Insights(https://www2.deloitte.com/)에서 자료를 다운받아 확인할 수 있다.


 

현재 인터넷 플랫폼과 비교한 메타버스의 특징은 ▲사실적 몰입형 경험 ▲현실 체제의 완벽한 구현 ▲사용자 제작 콘텐츠(user generated content, UGC) ▲거대한 경제적 가치 ▲새로운 규제 및 법률 ▲어마어마한 잠재력을 지닌 불확실성 등 6가지로 정리된다. 

첫 번째 특징: 사실적 몰입형 경험


 
사실적 몰입형 경험은 현실세계의 감각, 사물, 환경을 그대로 복제한 것으로, 애초에 메타버스 열기를 불러온 특징이기도 하다.

메타버스는 2D 인터넷 경험을 감각적 3D 경험으로 업그레이드하여 복제된 감각을 만들어 낸다. 아직까지 복제된 감각은 주로 시각과 청각에 국한되고 있다.

예를 들어, 대부분 비디오게임을 할 때 아직까지는 2D 영상과 사운드 효과만을 즐길 수 있다. 소수의 게임은 여기에 압력과 충격 등의 감각을 추가했지만, 이러한 감각적 경험은 현실세계의 물리적 및 촉각 경험을 여전히 따라잡기가 힘들다. 하지만 체감 장치, 디지털 후각, 디지털 미각, 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI) 등 기술이 발전하면, 사용자들이 시각, 청각, 촉각, 후각, 미각, 생각 등 현실세계의 감각을 무한히 경험할 수 있는 이상적 메타버스가 창조될 것이다.

사물의 사실성은 디지털 가상 사물을 만들어 내는 디지털 트윈 기술로 실현된다. 이 기술은 현실세계 사물의 형상, 질감, 활용성을 가상 세계에서 그대로 재현해 내는 기술이다.

환경의 사실성과 관련해 가상세계는 현실세계와 동일하게 굴러간다. 현실세계와 마찬가지로, 가상세계도 항상 온라인이고 실시간이며 무한대의 사람들이 서로 연결하고 소통할 수 있다. 다시 말해 가상세계의 환경은 ‘메타버스 상장지수 펀드(ETF)의 아버지’ 매튜 볼(Matthew Ball)이 묘사한 대로 지속가능성, 실시간, 무제한 접근성, 연결성, 창의성의 특징을 지닌다.

가상세계는 이러한 방식으로 현실세계의 환경, 사람, 사물과 동일한 환경, 사람, 사물에 둘러싸여 있다는 느낌을 제공한다.

개인의 감각적 경험에 초점을 맞춘 몰입형 경험은 오히려 이해하기가 쉽다. 반면 생산 과정을 시뮬레이션하는 메타버스의 몰입형 경험은 설명이 조금 더 까다롭다. 생산용 메타버스(Production Metaverse)의 핵심 기술은 디지털 트윈으로, 생산 환경·과정·사물을 시뮬레이션한다(그림 11).

생산용 메타버스의 첫 단계는 연구개발(R&D) 과정의 가상-현실 동시 통합이다. 각지에 흩어져 있는 R&D 인력이 가상세계에 모여 3D 형태로 제품을 구상, 설계, 테스트하면 현실세계 생산과정의 단점인 오랜 테스트 기간 및 제조의 불안정성과 같은 문제를 해결할 수 있다.

생산용 메타버스의 두 번째 단계는 제조 과정의 가상-현실 동시 통합이다. 사물인터넷(IoT)과 디지털 트윈 시스템을 활용하면 몰입도가 매우 높은 실시간 데이터 시뮬레이션 제조 관리가 가능하다. 제조 및 생산관리 인력은 실제 또는 가상공장에서 AR 기기를 착용하고 일한다. 이렇게 하면 현장 인력의 운영 효율성뿐 아니라 원격 관리자들의 전반적 업무 효율성도 크게 개선된다.

생산용 메타버스의 세 번째 단계는 판매 과정의 가상-현실 동시 통합이다. 판매 과정은 크게 ▲판매 ▲사용 중 ▲사후관리 서비스 등 세 가지로 나뉜다. 이 단계에서는 메타버스를 통해 직원과 고객이 가상세계에서 동일한 디지털 트윈 제품을 보면서 소통할 수 있다.

생산용 메타버스의 마지막 단계는 기업 내부 운영 및 관리의 가상-현실 동시 통합이다. 이를 통해 직원들은 가상 사무실과 친근한 아바타를 원하는 모습으로 만들어 가상의 영역에서 동료들과 자유롭게 소통하며 운영 상의 문제를 해결할 수 있다.

이처럼 생산용 메타버스와 개인의 감각적 경험에 초점을 맞춘 메타버스는 몰입형 경험을 창출하기 위한 기본적 기술 아키텍처가 상당 부분 겹친다. 

두 번째 특징: 현실 체제의 완벽한 구현

 
메타버스의 가상세계는 인터넷 세계와 달리 현실세계의 10가지 구성요소를 모두 갖추게 될 것이다. 미디어, 소셜 네트워크, 전자상거래, 산업 인터넷 등으로 대표되는 기존 인터넷 세계는 현실세계를 구성하는 사회, 기업, 생산 시스템 전체 중 오직 일부만을 시뮬레이션하며, 현실세계의 부동산 개발, 정부 및 통치, 사회 문명과 같은 구성요소는 제대로 반영하지 못한다.

반면 메타버스는 현실세계를 완벽히 재현하며, ▲자연 환경 ▲사람(신원증명) ▲기관(정부, 공동체, 학교, 기업) ▲사물 ▲사회 시스템(사회적 교류, 사회 규범) ▲경제(거래 규정, 가상 통화) ▲기업의 생산(생산 규정) ▲개인의 생산(NFT 예술품 등 개인의 창작물) ▲문명(언어, 관습, 문화) ▲통치(탈중앙화된 지배구조) 등 현실세계의 10가지 구성요소에 상응하는 구성요소를 모두 갖추게 될 것이다.

세 번째 특징: 사용자가 만드는 세상(UGC)

UGC는 새로운 창작 영역으로, 메타버스 거주민들은 자신만의 가상세계에서 콘텐츠와 애플리케이션을 만들 수 있다. 

플랫폼 소유자들이 대부분의 콘텐츠를 생산하고 규정을 수립하는 인터넷 세계와 달리, 메타버스에서는 사용자들이 플랫폼이 제공한 기술 툴을 활용해 자신만의 콘텐츠와 규정을 만든다. 

예를 들어, 로블록스에서는 사용자들이 플랫폼에 기본 구성된 간단한 툴을 사용해 게임을 설계한 후 출시하면 다른 사용자들도 플레이할 수 있다. 가상세계가 현실의 거울이라는 맥락에서 볼 때, UGC는 사람들이 새로운 땅을 개척하고 집을 짓고 자신만의 규정을 만들어 나가는 현실세계와 더욱 흡사한 가상세계를 만들 수 있게 해준다.

네 번째 특징: 매우 높은 경제적 가치


 
메타버스가 창출하는 가치는 다음의 5가지로 정리된다. 

다섯 번째 특징: 새로운 규제 및 법률


 
가상세계가 현실세계의 완벽한 시뮬레이션이기는 하지만, 메타버스 창조자들은 가상세계에서는 현실세계의 중앙집권적 구조와 다른 운영 규칙이 적용되기를 바란다. 이들은 가상세계가 탈중앙화된 구조에서 운영되기를 바란다.

인간이 가상세계를 만든 당초의 의도는 현실세계의 한계를 넘어서고자 함이었다. 예를 들어, 인터넷의 등장으로 가능하게 된 온라인 가상 소셜 네트워크 덕분에 산 넘고 물 건너지 않아도 친구들을 만날 수 있게 됐다. 메타버스는 이처럼 현실세계의 한계를 극복하는 한편 현실 사회의 개인 신분과 자산이 만드는 제약을 약화시켜 주기도 한다.

자원의 불공정한 배분, 빈부 격차 등 현실세계에는 많은 문제가 있다. 메타버스가 중앙집권화를 피하지 못한다면 현실 세계의 이러한 문제들을 해결할 능력도 약해질 뿐 아니라 오히려 가상세계에서 이러한 문제가 더욱 증폭될 수 있다. 

예를 들어, 현실세계에서 힘 있는 자들이 자신의 자원과 특권을 이용해 가상세계에서 빠르게 부를 축적하고, 심지어 가진 자 위주로 편향된 운영 규칙을 만들어 더 많은 부를 축적한 후 이를 다시 현실세계의 부로 탈바꿈할 수 있다. 이렇게 되면 메타버스는 더욱 불공정한 자원 배분과 빈부 격차를 심화시키는 도구로 전락한다.

평행 세계로서의 메타버스 개념에는 현실세계의 ‘중앙집권적 특권’을 약화시킨다는 의미도 포함된다. 메타버스 창조자들은 탈중앙화 자율 조직(decentralized autonomous organization, DAO)을 통해 규제와 법률을 만들고 있다. 

어떤 국가나 기업, 개인도 DAO를 통제하지 못하며, 가상세계의 신규 구성원이 되고 싶다면 반드시 DAO의 규칙을 따라야 한다. DAO는 가상세계에서 더 많은 가치를 창출하는 이들이 더 많은 것을 갖도록 한다. 창작자와 창작물간 관계를 기록하고, 이러한 가상 창작물의 일부 또는 전부를 사용 또는 소유할 권한을 갖고자 하는 다른 이들은 돈을 지불하게 한다.

반대로 현실세계의 중앙집권적 체제는 모든 게임 자산을 거의 공짜로 복제할 수 있도록 놔둔다.

여섯 번째 특징: 어마어마한 불확실성
 
통치 구조는 메타버스의 핵심 사안이다. 미래에 누가 통치 구조의 최종 결정권자가 될 것인가?

메타버스의 통치 구조는 여러 시나리오가 얽혀 있다. 우선 실제 사람들이 관리하는 가상세계가 있다. 초기 메타버스 세계 대부분이 이러한 통치 구조를 가지고 있다. 

실제 사람들이 코드를 작성해 가상세계를 창조하고 그 안에 사는 아바타를 통치하는 것이다. 실제 사람들이 제약을 받으며 가상세계에 의해 관리되는 시나리오도 있다. 가상세계의 관리자 그룹이 현실세계의 사람들을 통치하는 것이다. 

소수의 가상 인간으로 구성된 이러한 그룹이 더 많은 수의 현실세계 사람들을 통치하면서 규칙을 만들고 가상세계와 그 안의 시민들을 통치한다.

미래에는 메타버스 통치 구조를 누가 지배하게 될 것인가? AI가 이 문제의 핵심이라 할 수 있다. 

사람이 로봇을 통치할것인가, 아니면 결국 사람을 능가하는 로봇이 탄생할 것인가? AI를 만든 사람들의 원래 의도는 그렇지 않았겠지만, AI의 자기 학습 능력에 힘입어 결국 로봇은 인간의 지능을 능가해 세상을 통치할 능력을 갖출 수도 있다.

메타버스의 가상세계는 어마어마한 정치적, 경제적 힘을 행사할 수 있기 때문에 통치 문제는 매우 중대하다. 

가상세계를 기반으로 하는 온라인 게임 구매, 커뮤니티의 부동산 구매, 가상화폐 거래 등 일부 메타버스의 원형이 이미 가상세계의 경제적 힘을 보여주고 있으며, 이러한 힘은 갈수록 강해져만 간다. 

거대 글로벌 인터넷 기업들의 제품 사용자 수가 이미 왠만한 국가의 인구 수를 넘어선 만큼 디지털세계가 현실세계에 미치는 영향은 이미 무시할 수 있는 수준을 넘어섰다. 

따라서 메타버스를 설계할 때 모든 창조자들은 가상세계에서 누가 최종 결정권자가 될지, 또한 누가 그에 따른 경제적 혜택을 누릴지 결정할 필요가 있다.
 

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