메타버스 에듀테크 플랫폼 – 가상 캠퍼스와 학습혁명

이주경 칼럼니스트

hongik1315@naver.com | 2025-07-11 09:00:52

메타버스 에듀테크 플랫폼의 정의와 핵심 기술
교육과 국방 분야에서의 활용...산업 및 정책 동향

메타버스 에듀테크 플랫폼의 정의와 핵심 기술

메타버스 에듀테크 플랫폼은 현실과 가상이 융합된 3차원 온라인 교육 공간으로, 아바타를 통해 학습자와 교사가 상호작용하며 교육 활동이 이루어지는 차세대 교육 환경을 의미한다. 이 플랫폼은 XR(확장현실) 기술을 기반으로 VR(가상현실)과 AR(증강현실)을 활용하여 몰입감 있는 학습경험을 제공한다. VR 헤드셋이나 AR 안경을 쓰고 가상 교실에 입장하면 실제 같은 3D 공간에서 수업에 참여할 수 있다.

또한 메타버스 플랫폼은 디지털 트윈(Digital Twin) 기술로 현실의 캠퍼스나 실험실을 가상 세계에 정밀하게 구현하여, 사용자가 물리적 제약 없이 실제와 유사한 학습 환경을 경험하도록 돕는다. 메타버스 에듀테크의 핵심 구성 요소로 AI 튜터(인공지능 교사)와 디지털 휴먼 기술을 들 수 있다.

AI 튜터는 학습자의 데이터에 기반해 학습 수준과 속도에 맞춘 개별화된 피드백을 실시간으로 제공하며, 자연어 처리(NLP)를 통해 학생들의 질문에 인간 교사처럼 답변할 수 있다.  메타버스 학습플랫폼 원더버스(Wonderverse)는 AI 튜터 기능과 학습 데이터 분석을 제공하여 학생 맞춤형 학습을 지원한다.

디지털 휴먼은 실제 인간과 유사한 모습과 음성, 감정 표현을 지닌 가상 캐릭터로, 메타버스 내에서 교사나 조력자 역할을 맡는다. 최첨단 디지털 휴먼은 AI로 구동되어 학습자와 대화하고 감정을 표현함으로써, 학습자에게 친밀하고 직관적인 상호작용 경험을 선사한다.

글로벌 교육기업 Pearson은 언어 학습을 위해 AI로 구동되는 디지털 휴먼 튜터를 도입하여 학습자에게 1:1 대화 연습 기회를 제공하고 있다(예: Mondly by Pearson의 디지털 휴먼 “대나(Dana)”가 1,800여 개의 시나리오를 통해 실시간 대화 연습을 지원).

이러한 메타버스 플랫폼을 뒷받침하는 인프라로 클라우드 컴퓨팅과 5G 통신 기술이 활용된다.

클라우드는 대규모 동시 접속자가 몰리는 가상 캠퍼스를 안정적으로 운영하고 방대한 3D 콘텐츠를 스트리밍하기 위한 필수 요소이다. 수백 명의 학생이 한꺼번에 접속하는 가상 대학 강의도 클라우드 서버를 통해 원활히 진행될 수 있다.

초고속 통신망 5G는 지연 시간을 줄여주어, VR/AR 상호작용 시 실시간 피드백과 자연스러운 원격 협업을 가능케 한다. 블록체인 등 웹3 기술도 메타버스 에듀테크에 응용되어 학습자 평가 결과나 자격 증명을 위변조 어려운 형태로 저장하거나, 가상경제 시스템을 구축하는 데 사용될 수 있다.

결국 메타버스 에듀테크 플랫폼은 XR, AI, 디지털 휴먼, 클라우드 등 여러 첨단 기술의 융합체로서, 시간과 공간의 한계를 넘어서는 새로운 교육 패러다임을 실현하는 것이 목표이다.

교육 분야에서의 활용 가상 교실과 메타버시티 사례
가상 교실(Virtual Classroom)은 메타버스 상에 구축된 교실 환경으로, 학생과 교사가 아바타로 참여해 수업을 진행하는 형태이다. 팬데믹을 거치며 화상수업이 보편화되었지만, 단순 2D 화면의 한계를 넘어서기 위해 전세계 교육 현장에서 가상 교실 도입이 가속화되고 있다. 가상 교실에서는 멀리 떨어진 학생들도 동일한 3D 공간에 있는 것처럼 느끼며 토론하고 실험에 참여할 수 있고, 교사는 가상 환경에서 다양한 시각자료와 3D 모델을 활용해 생생한 수업을 펼칠 수 있다. 예를 들어, 서울대학교 병원은 가상 회의실을 XR 기술로 구현하여 원격지 의료진들이 한 공간에 모여 토론하는 효과를 얻기도 했다. 이처럼 메타버스는 시공간 제약을 뛰어넘어 새로운 교육 참여 기회를 제공한다. 메타버시티(Metaversity)는 메타버스와 유니버시티(대학)의 합성어로, 실제 대학 캠퍼스를 본뜬 가상 캠퍼스에서 대학 수업을 운영하는 혁신적인 사례를 일컫는다. 미국에서는 페이스북의 모회사 메타(Meta)가 2022년부터 1억5천만 달러 규모의 ‘Immersive Learning’ 이니셔티브를 통해 메타버시티 구축을 지원하였다. 그 일환으로 교육 기술기업 VictoryXR과 협력하여 10개의 미국 대학에 디지털 트윈 캠퍼스를 구축하고 VR 헤드셋(Oculus Quest 2)을 제공하여 가상 수업을 개설했다. 모어하우스 칼리지, 캔자스대 간호대 등에서 실제 캠퍼스와 똑같이 생긴 가상 캠퍼스에 학생들이 아바타로 모여 강의를 듣고, 가상현실 속 실험실에서 해부학 실습이나 역사 현장 탐험을 하는 식이다. 학생들은 수십 명씩 한 공간에 들어와 교수와 질의응답하고, 필요에 따라 소그룹으로 흩어져 프로젝트를 수행할 수도 있다. 초기 운영 결과 교수들과 학생들의 반응은 긍정적이며, “메타버스 캠퍼스가 원격교육의 한계를 보완해준다”는 평가를 받았다. 한편 국내에서도 초중등 교육에 메타버스 교실이 등장하고 있다. 2024년 NHN에듀가 출시한 원더버스(Wonderverse)는 세계 최초의 메타버스 기반 학습경험 플랫폼(LXP)으로 소개되었으며, 실제 초등학교 정규수업에 적용되기도 했다. 원더버스는 교실, 운동장 등의 3D 가상공간을 제공하고, 교사 아바타와 학생 아바타가 게임처럼 미션을 수행하며 수업하는 방식이다. 예를 들어 동화초등학교에서는 원더버스에 접속한 학생들이 가상 교실에서 퀴즈 풀기, 가상 실험 등 상호작용형 수업에 참여하고 있다. 초기 도입 학교들로부터 “아이들이 게임하듯 몰입하여 참여도가 높아졌다”는 피드백이 나오고 있으며, 교육과정 연계 콘텐츠와 퀘스트가 정기 업데이트되어 교사가 손쉽게 활용할 수 있다. 이렇듯 메타버시티와 가상 교실의 등장은 교육 현장에 가상 캠퍼스를 구현함으로써 학습혁명의 서막을 열고 있다.


AI 튜터와 맞춤형 학습 시스템
메타버스 교육환경에서 AI 튜터는 학생 개개인의 가상 가정교사처럼 역할하며, 학습 맞춤화(Personalization)를 한층 강화한다. AI 튜터는 머신러닝 기반으로 학습자의 응답 패턴과 성취 데이터를 실시간 분석하여, 부족한 부분을 진단하고 적절한 힌트나 추가 설명을 제공한다. 수학 문제를 푸는 도중 학생이 연속으로 오답을 낼 경우 AI 튜터는 이전 단계 개념을 다시 설명해주거나 난이도를 조절하여 맞춤형 문제를 제시한다. 이러한 AI 튜터는 24시간 개인과외와 같은 효과를 내기 때문에, 학습자는 언제든 도움을 받을 수 있고 자기 속도에 맞춰 학습을 진행할 수 있다. 실제로 AI 튜터 도입 시 학생의 학업 성취와 참여도가 향상된다는 연구 결과가 다수 보고되고 있다. 특히 메타버스 맥락에서 AI 튜터는 단순한 챗봇을 넘어 아바타 형태의 교사로 구현되기도 한다. 가령, 아바타 교사는 디지털 휴먼 기술로 실제 사람 같은 표정과 음성을 지니고 가상 교실에 나타나 학생과 대화할 수 있다. 학생이 모르는 내용을 질문하면 AI 아바타 교사가 이를 이해하고, 친절한 음성으로 설명하거나 예시를 보여주는 식이다. 이러한 대화형 AI 교사는 학습동기를 높이고 정서적 유대감을 형성하는 데 도움을 준다. 예를 들어 한국의 원더버스 플랫폼에는 AI 튜터 기능이 내장되어 있어, 학생들이 퀴즈를 풀 때 옆에서 힌트를 주거나, 학습 진도를 분석해 교사에게 대시보드로 보고하는 등 AI 조교 역할을 수행한다. AI 튜터와 맞춤형 학습 시스템은 적응형 학습(adaptive learning)의 이상을 실현한다. 학습자가 어려워하는 개념은 반복 학습하고, 이미 숙지한 내용은 건너뛰는 등 개인별 학습 경로를 동적으로 생성해준다. 또한 AI는 표정 인식, 뇌파 등 학습자의 상태 데이터까지 분석하여 몰입도가 떨어지면 게임적 요소로 관심을 환기시키는 등 세밀한 대응도 가능해지고 있다. 이러한 개인화 학습은 학습 효율을 극대화하고 학습 격차를 줄여주는 효과가 있다. 예컨대, 한 연구에서는 AI 튜터 도입으로 학습자들의 이해도와 개념 정착률이 크게 향상되었으며, 학습 속도가 빨라졌다는 결과를 발표했다. 미래의 교육에서는 이처럼 AI 개인교사가 모든 학생에게 제공되는 것이 표준이 될 것으로 전망된다.


디지털 휴먼 교사 및 언어 학습 시뮬레이션
디지털 휴먼(Digital Human) 기술은 메타버스 에듀테크에서 사람과 가장 유사한 형태의 가상 교사를 만들어낸다. 디지털 휴먼 교사는 사실적인 3D 외모와 제스처, 자연스러운 음성 합성, 그리고 대화 AI를 갖추어, 마치 실제 교사가 눈앞에 있는 듯한 느낌을 준다. 특히 정서적 교감과 공감을 제공할 수 있다는 점에서 기존의 텍스트형 챗봇이나 애니메이션 캐릭터와 차별된다. 예를 들어, 뉴질랜드의 스타트업 Soul Machines는 아이들을 위한 AI 기반 디지털 교사를 개발하여, 화면 속에서 아이와 대화하며 동화를 읽어주고 질문에 답변하도록 구현하였다. 아이들은 화면 속 디지털 휴먼을 실제 선생님처럼 받아들이며 적극적으로 상호작용했고, 학습 몰입도가 향상되었다는 보고가 있다. 디지털 휴먼 기술은 특히 언어 학습 분야에서 혁신을 일으키고 있다. 외국어 회화 연습을 위해서는 실제 원어민과의 대화 경험이 중요한데, 디지털 휴먼 언어 코치가 이를 가상으로 대체할 수 있기 때문이다. 세계적인 출판사 Pearson은 자사의 영어학습 앱 Mondly에 AI 디지털 휴먼 튜터를 도입하였다. 이 디지털 튜터 “Dana”는 비즈니스 회의, 면접, 일상 대화 등 1,800가지 시나리오를 내장하고 있어, 학습자가 원하는 상황을 선택하면 해당 맥락의 대화를 실시간으로 연습할 수 있다. 학습자가 마이크로 영어로 말하면 디지털 휴먼이 그 말을 이해하고 자연스럽게 답변하거나, 발음과 표현을 교정해준다. 이를 통해 학습자는 일대일 원어민 회화를 언제 어디서나 저렴한 비용으로 경험하게 된다. 실제 Pearson의 보고에 따르면 이 디지털 휴먼 튜터를 활용한 학습자들은 회화 자신감과 유창도가 크게 향상되었고, 반복 연습으로 듣기 능력도 향상된 것으로 나타났다. 또 다른 사례로, 일부 어학교육 스타트업은 VR 기술과 디지털 휴먼을 결합하여 가상현실 속에서 외국어 몰입 학습 환경을 제공하고 있다. 예컨대, 한 스타트업에서는 VR로 구현된 가상 마을에서 학습자가 자유롭게 돌아다니며, 식당 종업원 디지털 휴먼과 음식 주문하기, 길거리에서 현지인 디지털 휴먼과 날씨에 대해 small talk 하기 등 상황별 회화 시뮬레이션을 할 수 있는 플랫폼을 개발했다. 이러한 환경에서 학습자는 실수에 대한 두려움 없이 마음껏 말을 해볼 수 있고, AI가 적절히 대화를 이끌어주기 때문에 살아있는 언어를 효과적으로 익힐 수 있다. 연구에 따르면 VR 기반 언어 학습은 학습자의 발화량을 늘리고 문화적 맥락까지 함께 학습하게 해주는 장점이 있어, 전통적인 교실 학습보다 성취도가 높다고 한다. 이처럼 디지털 휴먼 교사와 언어 시뮬레이션은 메타버스 공간에서 인간적인 상호작용을 가능케 하여, 학습자에게 풍부한 연습 기회와 몰입감을 제공함으로써 언어 교육의 효과를 크게 높이고 있다.


몰입형 협업 학습 환경과 사례
메타버스 에듀테크의 강점 중 하나는 몰입형(immersive) 협업 학습 환경을 구현할 수 있다는 것이다. 물리적으로 떨어져 있는 학습자들도 가상 공간에서 한 팀을 이루어 함께 학습하거나 프로젝트를 진행할 수 있으며, 이를 통해 협동심과 커뮤니케이션 능력을 키울 수 있다. 예를 들어, 교수와 학생들이 모두 아바타로 모이는 가상 회의실에서 토론 수업을 한다고 가정해보자. 학생들은 각자 집에 있으면서도 가상 공간에서는 서로 마주보며 얘기하고, 3D 홀로그램 자료를 가운데 띄워 함께 검토할 수 있다. 이런 환경에서는 줌(Zoom) 화면 속 얼굴들만 보는 것과 달리 한 공간에 함께 있는 현장감이 생겨나고, 발표자 주변으로 청중 아바타들이 모이거나 손들기 등의 상호작용이 자연스럽게 일어난다. 실제 연구에서도 줌 등 화상회의로 진행하는 원격수업에 비해 메타버스 환경에서의 수업이 학생들의 참여도와 협동적 상호작용을 높인다는 결과가 보고되었다. 프로젝트 기반 학습(PBL)이나 실험실 수업에서도 메타버스는 강력한 협업 도구로 활용된다. 과학 수업에서 학생들이 VR 속 가상 실험실에 함께 들어가 역할을 분담해 실험을 수행할 수 있다. 한 학생은 아바타로 비커를 잡고, 다른 학생은 알코올 램프에 불을 붙이며, 또 다른 학생은 데이터 기록을 담당하는 식으로 협력하여 가상 실험을 진행한다. 이때 실제 위험 물질이나 비용 걱정 없이 어떤 실험이든 시도할 수 있고, 실험 실패도 가상공간에서는 배우면서 즐길 수 있는 경험이 된다. Dreamscape Learn과 같은 몰입형 과학학습 프로그램이 대표적인 사례인데, 미국 애리조나주립대(ASU)는 생물학 수업에 Dreamscape의 VR 기술을 도입하여 학생들이 가상 생태계 속에서 생물학자가 되어 문제를 해결하도록 했다. 학생들은 팀을 이루어 VR 미션을 수행하며 서로 토론하고 의사결정하는 협동 경험을 쌓았다. 애리조나주립대의 Dreamscape Learn VR 수업에서 학생들이 헤드셋을 쓰고 몰입형 협동 학습을 진행하고 있다. Dreamscape Learn 도입 이후 해당 과목에서 학생들의 성적 향상과 이수율 증가 등 유의미한 효과가 나타났다. 예를 들어, ASU는 VR 수업 도입 후 이전 대비 학점 평균 상승과 중도포기율 감소라는 데이터를 발표하며, 몰입형 스토리텔링 학습이 학습동기를 자극한 결과라고 분석했다. 이처럼 메타버스 기반 협업 학습은 장소 제약 없이 풍부한 실습과 팀활동 기회를 제공하여 활동중심 교육을 강화한다. 협업 학습의 또 다른 예로, 가상 현장체험 및 견학을 들 수 있다. 코로나19로 인해 한동안 현장 견학이나 교류학습이 어려워지자, 일부 학교들은 메타버스 플랫폼에서 가상 세계 일주, 온라인 문화교류 프로그램을 시도했다. 학생들은 아바타를 통해 세계 유명 박물관을 가상 견학하거나, 외국 학교의 가상 캠퍼스를 방문해 현지 학생 아바타들과 영어로 대화하며 교류하는 활동을 했다. 이러한 경험은 현실에서는 비용이나 시간 문제로 하기 힘든 활동들을 가능케 하여 글로벌 협력학습의 새 지평을 열고 있다. 교육 현장에서의 다양한 사례들은 메타버스가 협동학습에 적합한 몰입형 공간을 제공함으로써, 학습 효과를 높이고 학생들의 사회적 상호작용 능력을 길러주는 데 기여함을 보여준다.


교육 효과 및 학습 동기 향상에 대한 연구 및 성과
메타버스 에듀테크에 대한 초기 연구와 실증 사례들은 전반적으로 학습자들의 학습 효과와 동기 부여 측면에서 긍정적인 결과를 보고하고 있다. 우선 학업 성취도 향상을 살펴보면, 미국 모어하우스 칼리지의 메타버스 수업 사례가 대표적이다. 모어하우스대는 2021년부터 VictoryXR의 메타버스 캠퍼스를 활용하여 몇몇 과목을 VR로 진행했는데, 비교 연구 결과 VR 수업을 들은 학생들의 최종 성적이 평균 85점으로, 동일 과목의 대면수업(78점)이나 온라인수업(81점)보다 높았다. 특히 세계사 수업에서 VR반 학생들의 출석률이 90%에 달해, 대면반(80%)보다 크게 높았던 점도 주목할 만하다. 담당 교수들은 “메타버스 수업이 학생들의 참여도를 끌어올리고 학습 성과를 개선했다”고 평가하였다. 학습 동기(motivation) 측면에서도 유의미한 개선이 관찰된다. 여러 연구에서는 메타버스 학습환경이 학습자의 참여 의지와 흥미를 높인다고 지적하였다. 단순 영상 강의에서는 수동적이던 학생들이 가상공간에서는 스스로 아바타를 움직이고 동료와 상호작용하면서 능동적 학습자로 변모하는 것이다. 또한 게임 요소를 가미한 게이미피케이션 기법도 학습 동기를 자극한다. 원더버스 플랫폼의 경우 학생들이 퀘스트를 깨고 보상을 얻는 등 게임하듯 학습할 수 있어 재미와 학습을 접목시켰다. 그 결과 학생들이 자발적으로 더 많은 시간을 학습 환경에서 보내고, 어려운 문제도 포기하지 않고 도전하는 태도를 보였다는 교사들의 보고가 있다. 학습 지속률과 몰입감도 향상된다. 앞서 ASU의 Dreamscape Learn 도입 이후 학생 유지율(retention)이 높아졌다는 데이터가 발표되었는데, 이는 VR 학습이 학생들의 관심을 붙잡아 두는 효과가 있음을 시사한다. 또한 Stanford대학의 한 연구에서는 처음에는 어색하게 느껴지던 VR 수업이 시간이 지날수록 학생들에게 더 현실감 있고 즐겁게 받아들여져, 학기 말에는 전통 수업만큼 만족도가 높아졌다는 결과를 내놓았다. 이는 메타버스 학습 환경에 적응 곡선이 존재하지만, 익숙해지면 학습에 대한 태도가 긍정적으로 변함을 보여준다. 물론 메타버스 교육의 효과가 항상 자동적으로 보장되는 것은 아니다. 효과적인 활용을 위해서는 양질의 콘텐츠, 교사의 새로운 역할 정립, 기술적 안정성 확보 등이 전제되어야 한다. 하지만 현재까지 축적된 연구와 사례들은 적절한 조건 하에 메타버스 에듀테크가 학습 성과를 높이고 동기를 유발하는 혁신 도구임을 강력히 시사한다. 이에 각국 교육 당국과 기관들은 메타버스 기반 교육 프로그램을 적극 지원하며 그 실증 데이터를 축적해가고 있다.


주요 정책 사례 (미국, 유럽, 한국 등)
메타버스 에듀테크의 확산을 위해 정부와 공공 부문에서도 다양한 정책과 투자를 실행하고 있다. 미국의 경우, 연방 차원보다는 민간 주도의 혁신이 두드러지지만 정부도 간접적으로 지원에 나서고 있다. 앞서 언급했듯 Meta의 대규모 메타버시티 지원 프로그램이 민간 주도로 이루어졌고, 일부 주정부와 교육청도 학교에 VR기기를 보급하거나 교원 연수를 통해 메타버스 활용법을 전파하고 있다. 미국 교육부는 2023년 인공지능과 미래교육에 대한 보고서에서 “VR/AR 등 몰입형 기술이 향후 교육 격차 해소와 직업교육에 기여할 수 있다”며 관련 연구와 시범사업의 필요성을 언급했다. 또한 NSF(국립과학재단)와 IES(교육과학연구소) 등에서 가상현실 학습에 대한 연구비를 지원하여 과학·공학 교육에서의 효과를 검증하고 있다. 무엇보다 미국 방과후 학교나 도서관 등지에서도 메타버스 체험 프로그램이 등장해 학생, 학부모의 인식을 높이고 있는 추세다. 유럽연합(EU)은 디지털 교육 전략에 메타버스 요소를 적극 포함시키고 있다. EU 집행위원회는 2023년 ‘Web 4.0과 가상세계 전략’을 발표하여, 교육과 훈련 분야에서 XR 기술 활용을 장려하고 관련 전문인력을 양성하겠다는 비전을 제시했다. EU 보고서에 따르면 전문가의 98%가 “향후 5년 내 XR이 자국 산업 발전에 중요하게 기여할 것”이라 답했으며, 교육 분야에서도 훈련 효율을 높이고 비용을 절감하는 데 XR이 유용하다고 전망했다. 예컨대 외국어 회화 훈련을 가상현실로 진행하면 몰입도 높은 연습을 저비용으로 제공할 수 있다는 것이다. EU는 또한 가상세계 산업 협의체(VR/AR Industrial Coalition)를 구성하고, 교육을 포함한 여러 분야에서 개방형 표준과 상호운용성을 촉진하려 하고 있다. 이는 빅테크 기업들에 종속되지 않는 안전하고 윤리적인 메타버스 생태계를 구축하려는 정책 기조와 맞닿아 있다. 유럽 각국에서도 자국 교육과정에 VR 실습을 포함하는 등 발 빠르게 대응 중인데, 예를 들어 프랑스는 교원연수 프로그램에 메타버스 활용법을 추가했고, 영국은 일부 초등학교에서 “가상현실 역사 견학”을 커리큘럼에 시범 도입했다.           한국은 국가 차원의 종합 전략 하에 메타버스 에듀테크를 추진하고 있는 선도국 중 하나이다. 2021년 발표된 디지털 뉴딜 2.0 전략에서 정부는 메타버스를 4대 핵심 과제로 선정하고, 교육 분야 인재양성과 플랫폼 개발을 뒷받침하기 시작했다. 과학기술정보통신부는 2022년 ‘메타버스 신산업 선도 프로젝트’의 일환으로 메타버스 아카데미를 설립하여 연간 수백명의 전문인력을 양성하고 있다. 교육부 역시 2025 디지털 교육전환 계획에 메타버스 활용을 포함하여, 메타버스 선도학교를 지정·운영하고 교사들에게 메타버스 수업설계 연수를 제공 중이다. 2023년에는 전국 17개 시도교육청 가운데 여러 곳에서 가상현실 콘텐츠를 활용한 수업 시범사업을 벌였으며, 학생 체험센터에 메타버스 룸을 구축하는 움직임도 있었다. 또한 정부는 에듀테크 기업과의 협력을 적극 장려하여, 앞서 소개한 NHN 원더버스처럼 민간 플랫폼이 공교육 현장에 쉽게 들어올 수 있도록 지원하고 있다. 원더버스는 교육부의 AI 디지털 교과서 인증을 획득하여 공신력을 인정받았으며, 일부 교육청은 원더버스 활용 수업을 정규 교육과정에 편성하기 위한 실증 연구를 진행하고 있다. 이처럼 한국은 정부 주도의 명확한 로드맵 아래 메타버스 기반 교육혁신을 추진함으로써, 공공과 민간이 함께 성장하는 에코시스템을 구축하고 있다.   


국방 분야에서의 활용 메타버스 기반 군사훈련과 가상 교관
군사훈련 분야에서도 메타버스 기술이 가상 훈련장과 가상 교관의 형태로 도입되어 훈련 방식의 혁신을 이끌고 있다. 전통적으로 군사훈련은 실제 병력과 장비를 동원하여 야외 연습장에서 이루어지거나, 컴퓨터 시뮬레이터를 활용한 개별 장비 훈련으로 나뉘어왔다. 이제는 이를 한데 통합한 메타버스 군사훈련 플랫폼이 등장하면서, 병사들은 가상현실 속 전장에 입장해 훈련을 받고 AI가 훈련교관 역할을 부분적으로 수행하는 시대가 열리고 있다. 메타버스 교관이란 가상환경에서 훈련을 지도하는 교관으로, 실제 인간 교관이 아바타로 참여하거나, 나아가 AI가 교관 역할을 맡는 개념이다. 예를 들어, 미군은 팬데믹 기간에 가상현실 회의를 통해 대규모 훈련 브리핑을 실시한 바 있는데, 지휘관들이 각자 VR 헤드셋을 쓰고 가상 회의실에 모여 토의하는 방식이었다. 이처럼 인간 교관이나 지휘관이 원격지에서 가상 아바타로 훈련을 통제할 수 있으며, 수백 명이 동시에 접속하는 가상 전투회의도 가능해졌다. 한편 AI가 교관 임무를 수행하는 예로는 가상 사격훈련에서의 AI 코칭을 들 수 있다. 병사가 VR 사격 시뮬레이터에서 사격하면 AI가 탄착군 분포 등을 분석해 사격 자세 교정 팁을 즉각 제공하거나, 사격 점수를 자동 평가하는 식이다. 또한 AI는 수많은 훈련 데이터를 바탕으로 개인별 약점을 파악해 훈련 계획을 조정할 수 있다. 일례로 아일랜드의 VR 군사훈련 스타트업 VRAI는 “가상훈련에서 수집한 데이터를 통해 훈련생별 성과를 평가하고 맞춤 피드백을 제공할 수 있다”고 밝혔는데, 이는 AI 훈련교관의 가능성을 시사한다. 메타버스 훈련환경에서는 원격 현장지도도 원활해진다. 과거에는 훈련감독관이 훈련 현장에 직접 가서 병사들을 코칭해야 했지만, 이제는 교관이 VR 속에 들어와 함께 훈련받는 병사 아바타들에게 지시를 내리거나 시범을 보일 수 있다. 예컨대, 공수훈련 시뮬레이션에서 AI 교관 아바타가 “지금 고도를 더 유지하라”는 식의 음성 지시를 실시간으로 전달하고, 훈련병은 이를 듣고 즉시 자세를 교정할 수 있다. 또한 메타버스 워게임에서 AI 교관은 훈련 참가자들의 의사결정 하나하나를 기록·분석하여, 사후에 어떤 선택이 왜 옳았는지 피드백을 제공하는 전략 교관 역할도 가능하다. 궁극적으로 AI 메타버스 교관은 방대한 시나리오와 전문 지식을 바탕으로 무한에 가까운 인내심으로 병사들을 훈련시킬 수 있는 완벽한 멘토에 가까워질 것으로 전망된다.


가상 전우 및 AI 기반 시나리오형 훈련 시스템
메타버스 군사훈련에서 눈에 띄는 또 다른 요소는 가상 전우(Virtual Comrade)와 AI 적군 등 AI 병력 시뮬레이션이다. 이는 실제 훈련에 참가하지 않는 인원들을 가상 병력으로 채워넣거나, 아예 AI로 구동되는 가상 아군/적군을 등장시켜 다양한 시나리오 훈련을 가능케 하는 것이다. 예를 들어, 분대 전술훈련을 VR로 할 때 4명 분대 중 2명만 실제 병사이고 나머지 2명은 AI 가상전우가 맡는 식이다. AI 가상전우는 실제 병사의 명령에 따라 엄폐 이동을 하고, 사격을 지원하며, 필요시 음성으로 “탄약 부족!”처럼 상황보고도 한다. 이를 통해 소수의 병력으로도 완편 부대 훈련을 소화할 수 있고, 훈련병들은 AI 전우와 협동하며 전술을 익힐 수 있다. AI 기술의 발전으로 가상 적군의 지능과 다양성도 크게 향상되고 있다. 과거의 컴퓨터 적군은 정해진 패턴대로 움직였지만, 최신 3세대 AI 알고리즘을 적용한 시뮬레이션에서는 인간처럼 예측 불가능한 적의 행태를 구현하고 있다. 예컨대 독일군이 개발 중인 GhostPlay라는 군용 메타버스 프로그램은 AI 적군이 자체 학습을 통해 새로운 전술을 구사하도록 설계되었다. GhostPlay에서 드론 편대 공격 시나리오를 돌려보니, AI로 제어되는 가상 드론들이 매번 다른 각도와 방식으로 공세를 퍼부어 방공망의 빈틈을 노출시키는 식의 “교묘한” 전략을 보였다고 한다. 또한 GhostPlay는 유럽 지형 데이터를 위성사진과 GIS 정보로부터 가져와 실제와 동일한 지형의 디지털 트윈 전장을 생성할 수 있는데, “리투아니아의 숲을 나뭇잎 하나까지 그대로 재현했다”는 말이 나올 정도로 정교하다고 한다. 이처럼 현실 세계를 통째로 옮겨놓은 가상 전장에서, AI 적군과 아군이 대규모 교전을 벌이는 훈련까지 가능해지고 있다. AI 기반 시나리오형 훈련 시스템은 과거에는 상상하기 어려웠던 복잡한 상황 훈련을 구현한다. 예를 들어, 사이버전 시나리오를 메타버스에 올려놓고 보면, 가상 공간에서 AI가 제어하는 적 해커들이 실시간으로 침투를 시도하고 아군 IT 병력이 이를 방어하는 훈련을 시각화할 수 있다. 또는 다영역 통합작전(MDO) 훈련을 가상환경에서 수행하며, 육해공우주 사이버 각 영역별 부대가 모두 하나의 메타버스 전장에 접속해 합동훈련을 할 수도 있다. BAE Systems와 VRAI가 개발 중인 군사 메타버스 플랫폼이 바로 이런 목표를 추구하는데, “단일 인공 환경 내에 공중, 지상, 해상, 우주, 사이버 모든 영역의 훈련을 통합”하려 하고 있다. 이런 시스템에서는 “생각할 수 있는 모든 상황에 대비한 훈련”을 안전하게 수행함으로써, 병사들이 실제로 해당 상황에 직면하기 전에 충분히 연습할 수 있도록 돕는다. 가상 전우 및 AI 시나리오 훈련의 이점은 첫째로 병력과 자원의 효율적 활용이다. 실제 인원을 모두 모으지 않고도 대규모 훈련이 가능하므로 시간과 비용을 아낄 수 있다. 둘째로 훈련의 확장성이다. 현실에서는 불가능하거나 위험한 시나리오(예: 핵폭발 후 작전, 화성 탐사 임무 등)도 가상환경에서는 마음껏 시도해볼 수 있다. 셋째로 데이터 수집과 피드백의 용이성이다. AI 가상병사들은 모든 훈련 로그 데이터를 축적하므로, 각 병사의 반응과 결정들을 정량적으로 평가하고 AI가 자동으로 피드백 리포트를 생성해줄 수 있다. 이는 추후 인간 교관이 해주는 AAR(사후강평)을 넘어 객관적이고 개인화된 AAR을 실시간으로 제공하는 기반이 된다. 예컨대 VRAI의 공동설립자 Niall Campion은 “가상훈련 데이터를 활용해 훈련생 각각에 맞춘 실행가능한 통찰을 제공”할 수 있다고 강조했다. 이러한 이점들 덕분에 가상 전우와 AI 시나리오 시스템은 미래 군사훈련의 핵심 구성으로 자리잡아 가고 있다.


심리 훈련, 어학 훈련, 원격 시뮬레이션 교육
메타버스 에듀테크는 전투기술 훈련 외에도 심리적 준비태세 향상, 어학 및 문화교육, 원격 시뮬레이션 교육 등 군 교육훈련의 다양한 측면에 활용될 수 있다. 심리 훈련에서는 VR 기술이 병사들의 정신적 회복탄력성(resilience)을 높이는 데 활용된다. 전장은 극한의 스트레스 상황이므로, 이를 가상현실로 사전 체험하여 멘탈을 단련하는 것이다. 예를 들어, 전투 시뮬레이션에서 폭탄음과 연막, 혼란스러운 교신 등 긴박한 상황을 VR로 경험하게 함으로써 병사들이 전투 스트레스에 대한 내성을 기르도록 한다. 미군은 이미 PTSD(외상 후 스트레스 장애) 치료에 VR을 활용해왔는데, 앞으로는 예방 차원의 멘탈훈련에도 확장하고 있다. 또한 VR 심상훈련을 통해 낙하산 강하 전 고공환경에 대한 공포를 줄인다든지, 폐쇄공포증이 있는 병사가 잠수함 생활을 미리 가상 체험하고 적응하는 데에도 도움을 준다. 메타버스 심리훈련은 비용 적게 안전하게 병사들의 멘탈을 단련할 수 있는 신영역으로 주목받는다. 어학 훈련 역시 메타버스를 통해 실전적으로 변모하고 있다. 다국적 군사훈련이나 해외 파병을 앞둔 병사들에게 현지 언어나 문화 교육은 필수적인데, 메타버스 환경에서 가상 민간인과 대화하며 언어를 연습할 수 있다. 예를 들어, 중동 지역 파병을 준비하는 미군 부대가 있다고 하자. 병사들은 메타버스 마을에 들어가 아랍어를 사용하는 가상 주민들과 상호작용하는 훈련을 받을 수 있다. AI로 제어되는 가상 주민들은 시장 상인, 마을 이맘, 마을 이장 등 다양한 역할을 맡아 병사들과 대화하고 상황에 따라 다른 반응을 보인다. 병사들은 이를 통해 현지에서 흔히 접할 법한 대화들을 미리 연습하고, 문화적 예절이나 제스처도 체득하게 된다. 한국군의 경우에도 UN평화유지군 활동을 대비한 현지어 습득 VR 프로그램을 개발하여, 아프리카 파병 장병들이 프랑스어로 주민들과 대화하는 시나리오 등을 연습한 사례가 있다. 이러한 VR 어학훈련은 교실에서 교재로 배우는 것보다 훨씬 현장감 있고 실용적인 언어 능력을 키워준다. 원격 시뮬레이션 교육은 장소에 구애받지 않고 숙달훈련을 지속할 수 있게 해준다. 과거에는 조종사 시뮬레이터나 전차 조종 시뮬레이터 등이 특정 기지에 설치되어 있어, 훈련을 위해 그곳에 가야만 했다. 하지만 메타버스 기반의 클라우드 시뮬레이터가 등장하면서 병사들은 집이나 부대 내 VR룸 등 어디서나 접속해 동일한 훈련을 받을 수 있다. 예를 들어, 조종사들이 분산된 장소에서 동시에 VR 비행훈련에 참여할 수 있다. 한 조는 미국 본토 기지에서, 다른 조는 해외 파견지에서 접속해도 같은 가상 공역에 모여 편대비행 훈련을 수행하는 식이다. 미 공군은 실제로 분산된 조종사들이 가상현실 공중전 훈련을 함께 진행한 사례가 있으며, 이를 통해 전 세계 미군 비행훈련장을 하나로 잇는 네트워크 훈련이 가능함을 보였다. 한국군도 2020년대 들어 LVC (Live-Virtual-Constructive) 통합훈련 개념을 추진하면서, 실병 기동훈련(KCTC 등)과 가상 시뮬레이션을 연동해 원격지 부대들도 같은 훈련에 참여할 수 있도록 연구하고 있다. 예컨대 강원도 KCTC 훈련장에 참가하지 못한 여단 병력이 부대 시뮬레이터에 접속해 가상군으로 연동되어 같이 훈련하는 형태다. 이러한 원격 시뮬레이션 교육은 유사시 대규모 동시다발적 작전 훈련이나, 긴급 동원훈련 등에도 적용할 수 있어 전력 강화에 크게 기여한다.


국내외 주요 사례 (미국 STE, NATO, 한국 KCTC 등)
이미 여러 국가에서 메타버스 군사훈련 체계를 구축하거나 실험하고 있다. 미국은 미 육군을 중심으로 차세대 통합 훈련환경인 STE(Synthetic Training Environment) 프로젝트를 추진 중이다. STE는 전 지구의 지형을 데이터베이스화한 One World Terrain과 통합 네트워크를 기반으로, 소대 단위 보병부터 대규모 여단급 훈련까지 모두 가상환경에서 시행할 수 있게 하는 야심찬 계획이다. 이를 위해 마이크로소프트의 IVAS (통합 시각증강경; HoloLens 군사버전) 등 AR 장비도 개발하고 있으며, 실제 병사들이 들고 뛰는 라이플에까지 AR 연동 센서를 부착해 가상 탄환 사격을 가능케 하는 등 전투원의 일체화된 가상훈련을 목표로 하고 있다. STE가 완성되면 훈련장이 없는 도심 부대나 해외 주둔군도 네트워크로 접속해 동일한 모의훈련에 참여할 수 있고, 미군 전체를 거대한 하나의 메타버스 전장으로 묶을 수 있을 것으로 기대된다. 미군 외에도 미 해군은 프로젝트 블루샤크 등을 통해 선박 조종과 함정 협동작전을 VR로 훈련하는 시스템을 일찍이 구현했고, 공군은 Red 6 등의 기술로 실제 전투기 조종 중 AR 적기를 투영하여 공중전 훈련을 하는 실증을 성공시켰다. NATO(나토) 및 유럽 국가들도 메타버스 훈련에 적극적이다. NATO는 산하에 Modelling & Simulation 그룹을 두어 회원국들의 가상훈련 상호운용성을 높이는 표준을 개발하고 있으며, 2022년에는 NATO 혁신회의에서 “메타버스가 군사훈련과 교육에 미칠 영향”을 주제로 전문가 논의를 진행했다. 영국군은 스타트업 Improbable과 협력하여 수만 개의 AI 캐릭터가 동시에 움직이는 가상 전장을 기술시연한 바 있고, 프랑스군은 병사 개인별 아바타를 만들어 육해공 합동 전투훈련을 VR로 테스트하고 있다. NATO 산하 여러 센터 오브 엑셀런스(CoE)들도 VR/AR을 활용한 전문훈련을 시작했는데, 대표적으로 NATO EOD CoE(폭발물처리 센터)는 폭탄 해체 로봇 조작 훈련을 VR 시뮬레이터로 개발하여 교육생들의 반응속도와 팀워크를 향상시키고 있다. 또한 NATO 동맹국 간 연합훈련에도 메타버스 개념을 도입하려는 움직임이 있는데, 예컨대 다국적 해군 연습을 가상으로 사전에 여러 번 시행해보고 실제 훈련에 임하는 식이다. 이런 접근은 훈련의 효과를 극대화하면서도 비용은 줄일 수 있어 군사동맹 차원에서도 주목하고 있다.  한국은 2000년대부터 육군 KCTC를 통해 모의전투훈련을 발전시켜 왔고, 이제는 메타버스 기술로 한 단계 도약을 모색 중이다. 2020년대 초 육군은 KCTC를 여단급 규모까지 확장하고, 미군식 VBS3 등 가상훈련 프로그램을 도입하여 과학화훈련을 고도화하고 있다. 나아가 2022년 국방부는 스마트 국방혁신 과제로 메타버스 기반 통합가상훈련환경 연구를 추진하여, 기존 LVCG(Live-Virtual-Constructive-Gaming) 훈련체계를 하나의 메타버스 플랫폼으로 통합하는 개념을 검토했다. 공군은 가상현실 훈련비행단 창설을 추진하고 있으며, 해군도 함정 승조원의 VR 기관실훈련 시스템 등을 도입했다. 국방부는 2023년 예산에 메타버스 훈련체계 구축 관련 항목을 포함시켜 약 40억 원을 투자, 훈련 안전사고를 줄이고 원격지 훈련을 강화하려 하고 있다 (YTN 사이언스, 2022). KIDA(국방연구원) 보고서에서도 “미군이 메타버스 활용 전략을 강화하고 있으므로 우리 군도 훈련 패러다임 전환에 대비해야 한다”는 제언이 나왔다. 한국군은 향후 메타버스 훈련을 실병 훈련의 보조 수단을 넘어 주요 훈련 방식으로 발전시킨다는 전략이며, 이를 위해 관련 기술 개발과 시범훈련을 지속 진행하고 있다.


군 교육훈련 체계의 디지털 전환 및 정책 방향
메타버스 에듀테크를 통한 군 교육훈련의 디지털 전환은 단순 기술 도입을 넘어 군 전반의 훈련 체계를 혁신하는 방향으로 전개되고 있다. 각국 군대는 메타버스 훈련의 장점을 극대화하면서 단점이나 위험요소를 관리하기 위한 정책을 수립 중이다. 우선 훈련 표준화와 상호운용성이 중요한 과제이다. 가상훈련 시스템이 각 군, 각 국가별로 따로 노는 것을 방지하고 연합/합동 훈련에 활용되려면 공통 표준과 프로토콜이 필요하다. 이에 미국 국방부는 대규모 합동훈련 시나리오에 공통으로 쓸 수 있는 디지털 시나리오 자산을 개발하고 있고, NATO도 회원국들이 자국 시뮬레이션을 상호 연동할 수 있는 규격 (예: DIS/HLA 표준)을 정교화하고 있다. 한국군도 한미 연합훈련을 가상환경에서 부분적으로 연동하기 위해 미군 STE와의 호환성을 고려한 개발을 검토하고 있다. 또한 예산 및 투자 전략 측면에서, 초기 장비 도입 비용이 높은 메타버스 훈련체계에 대해 군 당국이 단계적 투자와 민간 협력을 병행하고 있다. 예를 들어 미 육군은 수십억 달러 규모로 IVAS 등 AR장비를 개발 발주하였으나 일시적으로 사업이 지연되자, 민간 XR업체들과의 협업을 통해 기술 개선을 도모하였다. 한국도 방위사업청을 통해 메타버스 훈련 소요를 발굴하고 방산업체 참여를 유도하고 있다. 방산 기업들은 메타버스 훈련이 새로운 시장으로 부상함에 따라 적극적으로 기술 개발에 나섰다. 예컨대 BAE Systems, 록히드마틴 등은 앞다투어 자체 메타버스 훈련 플랫폼 비전을 발표하고 스타트업과 제휴하고 있다. 이러한 공공-민간 협력은 기술 혁신 속도를 높이고, 군은 민간의 혁신을 활용하여 효율적으로 목표를 달성하는 윈윈 전략이 되고 있다. 아울러 제도적/인적 뒷받침도 중요하다. 새로운 기술이 효과를 내려면 군 조직 문화와 인력이 따라와야 하기 때문에, 각군은 훈련교관 재교육과 디지털 인재 양성을 병행하고 있다. 가상훈련 전문교관, 시나리오 디자이너 등 새로운 직별의 필요성이 대두되어 관련 교육과정을 신설하는 추세다. 예를 들어 미 해병대는 2024년부터 신병 훈련교관들에게 VR 시뮬레이터 운용법을 가르치고, 우수 교관을 선발해 메타버스 훈련 개발팀에 파견하고 있다. 한국군도 정보학교 등에 VR/AR 교관 과정을 만들어 기술적 이해를 높이고 있다. 또한 법규 및 윤리 측면에서는, 가상훈련 중 수집되는 개인 행동 데이터의 처리, AI 교관의 의사결정 투명성 확보 등의 이슈가 제기되어 이에 대한 가이드라인 마련이 논의되고 있다. 궁극적으로 군 교육훈련의 디지털 전환은 훈련 효과의 극대화와 전투준비 태세 향상으로 귀결되어야 한다. 메타버스 훈련이 실병훈련을 완전히 대체할 수는 없지만, 분명히 많은 부분을 보완하고 개선할 수 있다. 따라서 각국 군은 “가상훈련은 실전훈련의 리허설”이라는 인식 아래, 두 영역을 연계하는 혼합훈련 체계를 정책 방향으로 삼고 있다. 예를 들어 일정 주기마다 실제 기동훈련 전에 동일 시나리오를 메타버스에서 예행연습하고, 사후에 결과를 비교하여 교훈을 도출하는 식이다. 이런 접근으로 비용과 시간을 절약하면서도 실제 훈련의 품질을 높일 수 있다는 평가다. 정책적으로는 “메타버스+실세계” 이원화된 훈련체계를 어떻게 효율적으로 운영할지에 무게가 실리고 있다. 미국 국방부 관계자는 “VR이 다른 옵션보다 월등히 나은 분야에만 적극 활용하고 그렇지 않은 분야는 전통 방식대로 둘 것”이라는 실용주의 원칙을 언급하기도 했다. 한국도 메타버스 훈련이 만능열쇠가 아니며, 훈련목표에 맞게 혼합 활용하는 것이 중요하다는 입장이다. 이처럼 군사훈련의 디지털 전환은 기술과 전통의 균형을 추구하는 방향으로 진행되고 있으며, 궁극적으로는 미래 전장의 불확실성에 대비하는 유연하고 지능형 훈련체계를 구축하는 것이 각국의 공통된 정책 목표이다. 산업 및 정책 동향 메타버스 기반 에듀테크 시장의 성장 추세
메타버스 에듀테크 산업은 교육과 기술 두 거대 시장의 접점에 위치하여 최근 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 시장조사기관 Grand View Research의 보고에 따르면 교육 분야 메타버스 시장 규모는 2023년 약 50억 달러 수준에서 연평균 38% 이상의 고성장을 거듭해 2030년에는 416억 달러 규모에 이를 것으로 전망된다. 다른 분석에서는 2030년대 초에 1000억 달러(약 130조원) 이상 규모로 확대될 것이라는 예측도 있는데, 이는 전통 교육시장의 상당 부분이 가상공간으로 이전하거나 신규 시장이 창출됨을 의미한다. 세부적으로 보면, K-12 교육, 고등교육, 직업훈련, 기업 연수 등 여러 세그먼트에서 메타버스 활용이 증가하여 다방면의 수요가 발생하고 있다. 특히 직업교육/훈련 분야에서 산업 성장이 두드러지는데, 이는 성인 학습자들이 실습 위주의 메타버스 교육을 통해 업무 능력을 향상시키려는 수요가 크기 때문이다. 의료, 제조, 건설 등의 분야에서는 VR 시뮬레이션으로 숙련훈련을 하는 것이 비용 절감과 안전사고 예방 측면에서 각광받고 있다. 예를 들어, 가상현실 수술 트레이닝 스타트업들이 병원과 의대에 VR 수술 시뮬레이터를 공급하면서 시장을 넓혀가고 있다. 게임 엔진 및 XR 디바이스를 제작하는 IT 기업들도 교육 분야를 중요한 타깃으로 삼아 투자를 확대 중이다. Meta, Microsoft, Google 같은 빅테크는 물론 Unity, Unreal Engine 등의 그래픽 엔진 회사들도 교육용 패키지와 개발도구를 출시하여 학교와 개발자들을 지원하고 있다. 한국의 경우 에듀테크 스타트업 붐을 타고 다수의 기업들이 메타버스 교육서비스를 선보이고 있다. 초등 코딩교육용 메타버스, 가상현실 과학실험실, AR 역사체험 앱 등 다양한 아이디어가 쏟아지고 있으며, 정부의 에듀테크 지원 사업과 맞물려 성장하는 추세다. 이에 힘입어 국내 에듀테크 시장 규모도 빠르게 증가하여, 2022년 약 4조원이던 시장이 2026년경 10조원을 넘어설 것으로 예상된다. 국방 에듀테크 산업도 전문 방산 기업과 IT 기업이 합류하면서 새로운 성장 영역으로 부상했다. 군사용 VR 시뮬레이터, 전술 메타버스 플랫폼을 개발하는 업체들이 국내외에 등장했고, 이들이 수출로까지 이어질 경우 산업적 파급효과가 상당할 것으로 보인다. 


공공기관과 민간 기업의 협력 및 플랫폼 확대 사례
메타버스 에듀테크 생태계는 공공 부문(정부, 학교, 군 등)과 민간 부문(에듀테크 기업, 플랫폼 기업 등)의 긴밀한 협력이 특징이다. 이는 교육 및 훈련 분야의 특성상 공공이 수요자이자 규제자 역할을 하고, 민간이 기술과 솔루션을 제공하는 구조이기 때문이다. 앞서 살펴본 여러 사례들에서도 이러한 협업 모델이 성공 열쇠로 작용했다. 교육 분야에서는 대학-기업 파트너십이 활발하다. Meta와 VictoryXR의 메타버시티 구축 협력이 대표적이며, 그 외에도 예를 들어 Dreamscape Learn의 경우 ASU(애리조나주립대)와 VR엔터테인먼트 기업 Dreamscape의 합작으로 탄생한 플랫폼이다. ASU는 학습 콘텐츠와 교수진을 제공하고, Dreamscape는 기술 구현을 맡아 과학 교육용 메타버스 프로그램을 공동운영하고 있다. 또한 마이크로소프트는 몇몇 학교와 제휴하여 Minecraft Edu를 커리큘럼에 도입하는 등 자사 플랫폼을 교육현장에 보급하는 노력을 하고 있다. 한국에서도 EBS 등 공공교육기관과 에듀테크 스타트업의 협력이 이루어져, EBS가 플랫폼을 제공하면 스타트업이 VR/AR 교육콘텐츠를 공급하는 식의 상생 모델을 구축 중이다. 군사훈련 분야 역시 방산업체-군대의 협력이 핵심이다. 예를 들어, 앞서 언급한 BAE Systems-VRAI 협업은 대형 방산사가 스타트업의 참신한 기술을 받아들여 군에 제안하는 형태였다. 미국은 방위고등연구계획국(DARPA) 프로젝트를 통해 Red 6, EpiSci 등의 스타트업이 공군과 함께 AI 공중전 훈련 AI를 개발하도록 했다. 덕분에 2020년 실제 F-16 조종사와 AI 조종기가 가상현실에서 공중전 경합을 벌여 AI가 승리하는 역사적인 시연을 했다. 이처럼 군은 민간의 혁신을 적극 활용하고, 기업은 군과 협력하여 신기술을 시험하며 발전시키는 상호이익이 발생한다. 한국군도 LIG넥스원, 한화시스템 등과 함께 가상훈련 솔루션을 연구개발하고 있고, 메타버스 훈련 스타트업에 군 전문가들이 멘토로 참여하는 프로그램을 운영하고 있다. 플랫폼 확대 측면에서, 다수의 민간 기업들이 글로벌 교육 메타버스 플랫폼 주도권을 두고 경쟁 중이다. Meta의 Horizon은 주로 일반인을 겨냥하지만 교육자 커뮤니티가 형성되어 있고, Microsoft의 Mesh for Teams는 원격교육 협업툴로 부상하고 있다. 전용 교육플랫폼으로는 ENGAGE와 Spatial 등이 유명한데, VictoryXR의 캠퍼스도 ENGAGE 위에서 구동된다. 이들 플랫폼은 점차 상호 연결성을 강화하는 추세다. 예를 들어 한 플랫폼에서 만든 가상 교실이나 3D 자원을 다른 플랫폼으로 이전하거나, 두 플랫폼 사용자가 같은 수업에 참여하는 교차 접속 등이 실현될 전망이다. 이는 개별 플랫폼을 넘어 메타버스 교육 생태계 전체를 키우는 방향으로 업계가 협력하고 있음을 보여준다. 정부 기관 역시 플랫폼 확대에 기여하고 있다. 유네스코(UNESCO)나 세계은행 등 국제기구는 개발도상국의 디지털 교육 접근성을 높이기 위해 글로벌 교육 메타버스 플랫폼 구축을 논의하고 있다. 예컨대 가상현실로 과학실험을 제공하는 Open Metaverse Lab 같은 아이디어가 제시되어, 전 세계 어디서나 접속해 실험학습을 할 수 있는 공개 플랫폼이 추진 중이다. 이 과정에서 빅테크와 국제기구, 각국 정부가 협력하는 멀티 스테이크홀더 모델이 전개될 가능성이 높다. 이처럼 교육/훈련 메타버스는 특정 기업 혼자 독점하기 어려운 분야이기에, 파트너십과 연합전선이 산업 확대의 열쇠로 작용하고 있다. 각자 강점을 가진 플레이어들이 협력함으로써 기술, 콘텐츠, 사용자를 모두 확보하고, 궁극적으로 플랫폼 생태계를 성장시키는 전략을 취하는 것이다. 이러한 추세는 당분간 지속되어, 여러 주체들의 협력 속에 메타버스 에듀테크 산업이 더욱 빠르게 확장될 전망이다.


표준화, 플랫폼 상호운용성 및 글로벌 에듀테크 정책 방향
메타버스 에듀테크의 성숙을 위해 해결해야 할 과제 중 하나는 표준화(Standardization)와 상호운용성(Interoperability)의 확보이다. 현재는 각 플랫폼이 자체 생태계를 구축하고 있어 콘텐츠나 사용자 계정 등이 호환되지 않는 경우가 많다. 이는 교육 콘텐츠의 재사용성과 접근성을 떨어뜨릴 우려가 있으므로, 국제 표준 제정 움직임이 일고 있다. 메타버스 표준 포럼(Metaverse Standards Forum)이 2022년 발족하여 빅테크 기업들과 표준화 기관(ISO, W3C 등)이 협력하는 논의를 시작했다. 교육 분야에서도 교육용 메타버스 콘텐츠 표준이나 학습 데이터 교환 포맷 등에 대한 합의가 필요하다. IMS Global 등이 주도한 LTI(학습 도구 상호작용) 표준 같은 것이 메타버스 플랫폼에도 적용되어, 하나의 교육용 3D 객체나 시나리오가 여러 플랫폼에서 동작하게 하는 것이 이상적이다. EU는 이러한 맥락에서 개방형 메타버스를 강조하며, “가상세계의 미래는 오픈 표준과 분산 거버넌스에 달려있다”고 천명했다. 이는 메타버스가 거대 기업 몇 곳의 독점이 아니라 월드와이드웹처럼 개방적이어야 함을 의미한다. 궁극적으로 표준화된 메타버스 환경이 구축되면, 교육자와 학생들은 특정 플랫폼에 묶이지 않고 원하는 콘텐츠와 공간을 자유롭게 활용할 수 있을 것이다. 글로벌 에듀테크 정책은 메타버스 기술의 잠재력에 주목하면서도, 형평성과 윤리를 중요 의제로 다룬다. 유네스코는 2023년 디지털 교육 모니터링 보고서에서 “테크놀로지는 교육의 도구일 뿐 목적이 아니며, 모든 학습자에게 이익이 돌아가도록 해야 한다”고 강조했다. 이에 따라 각국 정책은 메타버스 활용 교육에서 디지털 접근성을 높이고 소외계층 지원에 중점을 두고 있다. 예컨대, 저소득 학생들에게 VR 기기를 무상 대여하거나, 장애 학생을 위한 촉각 피드백 인터페이스를 개발 지원하는 등의 정책이 논의된다. 또한 AI 튜터나 디지털 휴먼 사용 시 발생할 수 있는 데이터 프라이버시와 편향 문제에 대해서도 가이드라인 수립이 필요하다. 학생들의 대화 데이터가 어떻게 사용되고 보호되는지, AI가 편향된 피드백을 주지 않도록 지속 평가하는 제도 등이 그것이다. 나아가 교사 역량 강화 정책도 중요하다. 메타버스 시대의 교사는 기술 활용법을 익히는 것을 넘어, 가상공간에서 새로운 교수법을 개발해야 한다. 이에 많은 국가에서 교대와 사범대의 커리큘럼을 개편하고 현직 교원을 재교육하여, XR 기반 수업 설계와 AI 활용 평가방법 등을 가르치고 있다. 미국 ISTE(국제교육기술협회)나 한국교육학술정보원 같은 기관들이 교사를 위한 메타버스 연수 프로그램과 자료를 보급 중이다. 전반적으로, 글로벌 정책 방향은 “포용적이고 책임감 있는 메타버스 교육 생태계” 조성을 향하고 있다. 기술의 밝은 면뿐 아니라 어두운 면까지 살피면서, 지속가능하고 모두에게 이로운 혁신을 이루려는 것이다. 이러한 정책적 지원과 조율이 뒷받침될 때, 메타버스 에듀테크 산업도 건강하게 성장하며 더 많은 학습자에게 혜택을 줄 수 있을 것으로 기대된다. 향후 전망

메타버스 에듀테크 플랫폼은 앞으로도 AI 기술 발전과 XR 기기의 보급에 힘입어 더욱 진화 및 확장될 것이다. 특히 생성형 AI(Generative AI)의 부상은 교육 메타버스에 새로운 가능성을 열어줄 것으로 전망된다. 현재도 GPT 계열 모델 등이 교육 대화형 튜터로 시범 활용되고 있는데, 향후에는 교사가 일일이 시나리오를 짤 필요 없이 AI가 학습 콘텐츠와 상호작용 환경을 자동 생성하는 단계에 이를 수 있다.

예를 들어, 역사 수업에서 “조선 시대 시장 거리”라고 입력하면 생성 AI가 즉석에서 그 장면을 3D로 만들어내고, 등장인물 NPC들도 관련 지식을 가지고 대화할 수 있게 할 수 있다. 이런 온디맨드 가상환경 생성 기술은 교육자들이 창의적인 교수법을 시도하는 데 큰 도움을 줄 것이다. 디지털 트윈 기술도 더욱 발전하여 현실 세계와 가상 캠퍼스의 경계가 흐려질 전망이다. 현재는 건물이나 지형 위주의 디지털 트윈이었다면, 미래에는 학습자의 디지털 트윈까지 관리하여 개인별 맞춤 학습 환경을 조성할 수 있다.

예컨대, 학생 각각의 지식 상태, 학습 스타일을 데이터화한 아바타를 메타버스에 두고, 이 아바타가 가상환경에서 먼저 학습 경로를 테스트한 뒤 최적화된 커리큘럼을 현실의 학생에게 피드백해주는 식이다. 또한 학교 시설의 디지털 트윈과 IoT가 결합되어, 현실 교실에서 센서가 감지한 학습 상황이 실시간으로 가상환경에 반영되고 그 반대도 가능해질 것이다.

혼합현실(MR) 교실이 되어 물리적 공간과 가상공간이 실타래처럼 얽힌 학습이 이루어질 수 있다. 몰입형 협업 공간은 교육뿐 아니라 전 사회적으로 보편화되면서, 학습 경험도 한층 풍부해질 것이다. 메타버스 회의나 원격근무가 일반화되면, 학생들도 일상적으로 가상 협업 툴을 쓰게 된다. 이를 교육적으로 활용하면 수업 외에도 방과후 스터디, 동아리 활동, 국제 교류 등에서 메타버스 공간이 활용될 것이다. 

예를 들어, 전 세계 고등학생들이 아바타로 모여 국제 모의유엔 회의를 열거나, 대학교 실험실들이 메타버스 상에 공동 연구공간을 만들어 학생들이 국제 협업 프로젝트를 수행하는 모습이 머지않아 현실화될 수 있다. 이러한 글로벌 학습 메타버스에서는 언어 장벽도 AI 통역 아바타가 실시간 번역을 제공함으로써 크게 낮아질 것이다.

AI 발전으로 학습 분석 및 예측(learning analytics & prediction)도 정교해져서, 메타버스 플랫폼이 학습자의 미래 성취까지 예측하는 시대가 올 수 있다. 방대한 학습 데이터와 AI 예측 모델을 통해 어떤 학생이 어떤 개념에서 언제 어려움을 겪을지 미리 경고해준다든지, 향후 진로 적성에 맞는 교육 콘텐츠를 추천해줄 수 있다. 이는 교육의 선제적 지원을 가능하게 해주어, 학습부진을 조기에 방지하고 재능을 조기에 계발하는 데 도움을 줄 것이다.

예컨대 AI가 “수학 함수 단원에서 2주 뒤 30% 확률로 어려움 예상”이라고 신호를 주면, 교사는 그 전에 가상 튜토리얼을 추가 제공하는 식이다. AR 캠퍼스와 일상 속 학습도 발전할 전망이다. 현재 VR 중심이던 교육 메타버스가 향후 AR 글래스 보급과 함께 증강현실 학습으로 확대될 것이다.

학생들은 AR 안경을 쓰고 현실 교실에서 수업을 듣되, 눈앞에 홀로그램으로 나타나는 보충 자료나 3D 모델을 보며 이해를 높일 수 있다. 교실에 없는 원격지 학생의 아바타가 현실 공간에 홀로그램으로 투영되어 함께 수업받는 것도 가능해질 것이다. 길거리나 집에서도 AR 안경으로 주변을 학습 공간화하는 “러닝 애니웨어” 시대가 열릴 수 있다.

예를 들어 길을 걷다가 나타난 나무에 안경을 통해 학명이 표시되고..., 나무의 생태 정보가 팝업되는 식으로 생활공간 곳곳이 학습의 장이 될 수 있다. 이러한 증강현실 캠퍼스에서는 학생들이 거리나 집에서도 학습 콘텐츠와 연결되어, 교실 밖에서도 끊김 없는 학습 경험을 이어갈 수 있다. 

장기적으로는 생체신호 인터페이스(Brain-Computer Interface)나 햅틱 슈트의 발전으로 학습의 오감 몰입이 가능해질 것이다. 촉각 피드백 장비를 착용하면 가상 실험에서 물체의 감촉이나 무게감까지 느낄 수 있고, 뇌파 인터페이스를 통해 학습 집중도를 높이거나 의사소통을 보조하는 기술도 연구되고 있다. 예컨대 뇌파로 로봇팔을 움직이는 기술이 교육용으로 적용되면, 장애 학생들의 학습 접근성이 획기적으로 개선될 수 있다. 이처럼 다양한 미래 기술이 메타버스 플랫폼과 통합되면 교육 영역은 상상을 초월하는 혁신을 맞이하게 될 것이다.

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