韓 게임사, GamesCome2025서 다양한 장르 선봬

김하영 기자

hashe@metax.kr | 2025-09-09 09:00:00

단순 홍보를 넘어 글로벌 비즈니스와 유통의 교두보라고 평가

2025년 8월, 독일 쾰른에서는 전 세계 게이머와 업계가 주목하는 가장 큰 게임 축제 중 하나인 'Gamescom 2025'가 개최되었다. 전 세계에서 몰려든 1,500여 개 출품사와 350,000명 이상의 방문객을 불러모으며 기록적인 규모로 진행되었으며 72개국에서 모인 게임 기업이 대규모 전시장은 물론, 거리와 문화 공간까지 게임 축제 분위기로 물들였다는 점에서, “도시 전체가 게임 수도가 됐다”는 현장 반응도 나올 정도였다.

https://www.youtube.com/watch?v=d6ZPBNzXzhw&t=5s

Gamescom 2025에서 대한민국은 크래프톤, 펄어비스, 넷마블, 엔씨소프트 등 주요 대형 게임사는 물론이고, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)을 중심으로, 16개 유망 중소 개발사와 함께 단일 한국관을 마련했다. KOCCA는 한국 콘텐츠의 해외 진출을 지원하는 공공기관으로, 게임스컴 현장에서는 한국 자체의 전략과 기업 참여를 통합적으로 조율하는 중추 역할을 수행했다.

전문가들은 “KOREA GAME ROADSHOW”라는 명칭 아래 구성된 이 공간이, 단순 홍보를 넘어 글로벌 비즈니스와 유통의 교두보라고 평가했다.

https://chn.kocca.kr/kocca/koccanews/reportview.do?menuNo=204767&nttNo=956

한국콘텐츠진흥원(KOCCA)은 매년 Gamescom에 한국공동관(Korea Pavilion) 을 운영한다. 보도자료에 따르면, 2025년 KOCCA는 16개 중소 개발사를 모집·선정해 전시 공간, 비즈니스 상담 부스, 통역·홍보물 제작, 네트워킹 이벤트 등을 지원했다. 이로 인해 현장 상담 513건, 약 1억 4천만 달러 규모의 수출 상담 성사시켰다. 즉, 중소사가 독자적으로 감당하기 어려운 해외 전시 비용과 바이어 연결을 KOCCA가 대신 열어주는, 연결의 장이 되어 준 것이다.

거대 게임사들 또한 자체 부스/쇼케이스를 운영하며 KOCCA 공동관과 나란히 참여함으로써, “K-게임” 국가 브랜드를 강화하고, 한국 게임의 존재감을 키워주는 역할을 톡톡히 했다. 현장 취재 기사들에서도 “대형사의 주목도 + 중소사의 신선함”이 결합해 한국 전시관의 파급력이 배가된다고 평가했다.우선 크래프톤은 Gamescom 2025에서 PUBG: BLINDSPOT, PUBG: BATTLEGROUNDS, 그리고 inZOI 세 작품으로 구성된 부스를 운영했다. 특히 inZOI는 첫 DLC “Island Getaway”의 트레일러를 공개하면서, AI NPC 기술과 커뮤니티 기반 디자인을 강조했다.

크래프톤 부스 전경: https://krafton.com/en/news/press/krafton-showcases-pubg-blindspot-and-inzoi-dlc-at-gamescom-2025/

펄어비스는 자사의 오픈 월드 액션 어드벤처 게임 Crimson Desert의 최신 데모를 공개했다. 플레이어들은 생동감 넘치는 전투와 탐험 장면을 13분 분량의 게임플레이로 직접 체험할 수 있었으며, 게임은 2026년 초 출시 예정임이 발표되었지만, Gamescom 참가를 통해 기대감을 더욱 끌어올렸다.     넷마블은 다채로운 신작들을 선보였다. 특히 MONGIL: STAR DIVE는 삼성의 최신 무안경 3D 모니터와 Galaxy Z Fold7을 활용한 체험 부스를 통해 플레이어들이 직접 게임 플레이 기회를 얻었고, Project Bloomwalker는 새롭게 공개된 크래프팅 어드벤처로 큰 주목을 받았다. 

넷마블이 공개한 블룸워커 프로젝트: https://ch.netmarble.com/Eng/Newsroom/Detail?post_seq=5981&bbs_code=1020&post_tag=PROJECT%20BLOOMWALKER

엔씨소프트는 'Cinder City'라는 미래 지향적 액션 타이틀과 함께 'Time Takers'라는 타임 트래블 콘셉트 기반 서바이벌 슈터 장르 게임을 'Gamescom Opening Night Live'에서 공개했다. 두 게임 모두 글로벌 플레이테스트 등을 준비 중이라는 발표가 있었다.
세계 최대 규모 행사답게 한국관 부스 앞에는 지속적인 체험 대기 줄이 형성되었고, 방문자들의 관심이 눈에 띄게 높았다는 평가가 이어졌다. 현장을 취재한 외신들은 “K-게임은 기술과 콘텐츠 모두에서 명확한 인상을 남기고 있다”는 취지의 평가를 내놨고, 주요 스트리머·게임 커뮤니티에서도 한국 게임들의 세련된 품질과 참신한 콘텐츠에 대한 반응이 긍정적이었다.

Gamescom 2025는 방문객 35만7천 명, 70여 개국 1,500+ 전시사라는 기록으로 글로벌 쇼케이스의 무게중심이 이 행사를 향하고 있음을 재확인시켰다. 개막 쇼 ‘Opening Night Live’의 시청 지표 역시 크게 늘며(전년 대비 대폭 증가 보도), 신작 공개>팬덤 확산>해외 퍼블리싱 미팅이 한 흐름으로 연결되는 ‘월드 프리미어 허브’로서의 위상이 공고해졌다. 이 구조 속에서 한국 기업들의 동시 출격은 단순 전시를 넘어 직접 유통·파트너링을 동반한 해외 진출 전략의 상시화를 의미한다.

공공 지원도 실무적으로 정교해지고 있다. 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 주도한 한국관은 16개 유망사 동반 전시로 구성됐고, 상담·계약 유치 등 성과 지표를 전년 대비 상향 목표로 설계했다. 이는 국내 시장 성장 둔화에 대응해 전시-바이어 매칭-사후 팔로업을 묶는 수출형 지원 모델을 고도화하는 흐름으로 읽힌다. 결과적으로 한국 기업들은 Gamescom 같은 ‘글로벌 허브’에서 브랜드 인지–배급 네트워크–현지화의 삼각 축을 빠르게 확장할 수 있다.

다만 비용 구조의 경직성은 거스를 수 없는 변수다. 2025년 게임 시장은 뉴주(Newzoo) 리포트 기준 매출 1,888억 달러(+3.4%)로 성장세를 유지하지만, 하드웨어 가격·대작 출시에 따른 사이클 변동성이 계속 지적된다. 여기에 개발 기간 장기화·인건비 상승이 겹치며 대형사조차 조직 재편과 선택과 집중을 반복하고 있다. 업계 조사에서는 개발 현장의 80% 이상이 AI 도구·에이전트를 도입해 생산성과 비용 효율을 보완하려는 시도가 확인된다. 한국 기업에게도 “완성도·혁신성”으로 얻은 기대를 예산·리스크 관리로 뒷받침하는 운영 역량이 관건이다.

https://www.gamescom.global/en

정리하면, Gamescom 2025는 한국 게임이 해외 직진출>현지 퍼블리싱>글로벌 팬덤의 선순환을 현실화할 수 있는지 가늠하는 실전형 시험대다. 기록적인 관객·참가 규모가 만들어내는 네트워크 효과는 분명하지만, 그 효과를 실매출·IP 확장으로 연결하려면 라이브 서비스 역량, 현지 운영, 기술(예: AI/툴체인) 기반의 비용 통제가 동시에 맞물려야 한다. 그런 의미에서, 2025년 Gamescom이 보여준 핵심은 단순한 신작 공개를 넘어선 산업적 실행 의지였다. 한국 기업들은 세계 최대 무대에서 출시 파이프라인을 점검하고, 퍼블리싱과 투자 미팅을 촘촘히 이어갔으며, 현지 이용자 반응 데이터를 즉시 회수했다. 이는 한국 게임 산업이 더 이상 지역적 성과에 머물지 않고, 글로벌 시장의 중심 무대에서 성장 모델을 새롭게 재편하고 있음을 보여준다.

여기서 얻을 수 있는 교훈은 분명하다. 게임은 더 이상 단순한 콘텐츠가 아니라 문화이자 기술이라는 점이다. 그렇다면 다음 과제도 자명하다. 지속 가능한 글로벌 IP를 만들기 위해서는 일회성 흥행을 넘어선 장기 유저 유지(리텐션), 확장 가능한 세계관과 서사, 안정적인 라이브 운영이 뒷받침되어야 한다. 동시에 비용 압력과 인력 제약을 기술과 프로세스로 극복할 수 있는 역량이 성패를 가를 것이다.

결국 한국 게임의 미래 또한, 기술 위에서, 지속 가능한 IP를 구축할 수 있는지에 달려 있다는 뜻이다.


[METAX = 김하영 기자] 

[ⓒ META-X. 무단전재-재배포 금지]

WEEKLY HOT