현재는 초기단계로 진입 시점...'2030년까지'
글로벌 스타트업들이 진입해 기술개발과 투자 몰두
2031년부터 메타버스 성숙단계, 표준 프로토콜 정립
다음은 Deloitte Insights에서 발행한 2022 No. 23 '기회의 땅 메타버스로의 초대'에서 발췌한 내용이다. 해당 보고서는 Deloitte Insights(https://www2.deloitte.com/)에서 자료를 다운받아 확인할 수 있다. |
메타버스 산업의 발전 또한 여타의 산업과 마찬가지로 걸음마 단계(Infancy Stage)–초기단계(Early Stage)–성숙단계(Mature Stage)로 단계적인 발전 모습을 보일 것이다.
메타버스가 산업에 어떻게 적용되어 발전하는지, 그리고 개인(소비자)에게 어떤 경험을 제공하면서 발전하는지 사례를 기반으로 살펴보고자 한다.
현재 우리가 경험하고 있는 메타버스 산업은 걸음마 단계에서 초기단계로 진입하는 시점이다. 글로벌 빅테크 사를 비롯한 스타트 업들이 진입해 기술개발과 투자에 몰두해 있으며, 다양한 산업에서 메타버스 적용시도를 하고 있는 단계로 볼 수 있다.
구체적으로 먼저 걸음마 단계(Infancy Stage)는 시기적으로 2016년부터 2020년까지로, 메타버스 개념이 정립되어가는 동시에, 일부 산업군에서 디지털화/가상화 기술 인프라 개발로 개념적인 메타버스를 현실에 구현하려는 시도가 일어나는 시기이다.
산업 측면에서 메타버스의 구현은 가상 시뮬레이션 구축이고, 개인(소비자) 측면에서는 메타버스의 적용이 2D 매체를 통해 가상세계를 경험하는 형태로 이뤄졌다.
이 시기에 산업용 메타버스는 산업 현장을 가상으로 재연하고, 몇 가지 제한된 시나리오에 따라 운영되는, 현장의 잠재적 위험요소 도출과 생산성을 개선하는 소프트웨어 형태이다(예, OssoVR, RalC). 소비자용 메타버스 또한 온라인 상에서 즐기는 개인의 취미, 교육, 피트니스와 관련된 콘텐츠들이다(예, Peloton 등).
두 번째 단계로, 메타버스 초기단계(Early Stage)는 2021년부터 2030년의 시기로 우리가 지금 경험을 시작한 메타버스이다. 다양한 산업에 메타버스가 적용되는 시기이지만, 이때 메타버스의 적용은 산업별로 독립적이고, 파편적인 적용이 될 것이다. 하지만 산업별로 메타버스 기술 기반이 마련되고 XR기기가 상호연동 되면서, 메타버스의 기술이 성공적으로 적용된 산업이30 등장할 것이다.
산업 측면에서는 개별 산업의 특정 프로세스(예, R&D, 물류 등)에 특화된 가상 애플리케이션이 개발되고 있으며, 이는 다양한 산업과 밸류체인 전반으로의 확대가 기대된다.
특히 NVIDIA가 선보이고 있는 3D 가상 시뮬레이션/렌더링 등 가상화 기술이 고도화되고 적용 범위를 넓혀가고 있다. 향후 가상 협업 플랫폼 구축과 산업 디자인 영역으로 진입 또한 전망된다. 이는 전 산업에서 메타버스의 기술 인프라 고도화에 기여할 것이다.
이 시기에 소비자(개인)들은 게임과 엔터테인먼트 중심의 메타버스 플랫폼에서 폭넓은 실재감을 경험한다. 이는 현실과 가상을 연결하는 하드웨어기기의 발전으로 비롯된 것이다.
또한 가상세계에 독자적인 사회ㆍ경제 시스템이 구축될 것이다. 예를 들어 로블록스에서 게임상 화폐가치는 실제 화폐로 교환이 되며, 다양한 형태의 사회적 활동(예, 쇼핑, 취미활동, 교육 훈련 등)을 경험할 수 있다. 이와 같이 형성된 사회ㆍ경제시스템은 소비자의 가상환경에서의 활동범위를 확장(예, 창작, 교환, 거래 등)시키고, 메타버스 산업 발전에 주요한 동인 역할을 할 것이다.
마지막 단계로 2031년부터 메타버스가 성숙단계에 이르게 되면, 메타버스 데이터 표준을 비롯한 결제, 인증 등 이종 플랫폼 간 연결을 지원하는 표준 프로토콜이 정립되면서, 다양한 산업에서 독립적으로 구축된 메타버스가 점진적으로 상호 연결되고 통합되어 갈 것이다.
산업 측면에서, 동종 산업군 내에 구축된 독립적인 메타버스 간 데이터가 점차 공유되면서, 해당 업종의 메타버스 데이터 표준으로 활용될 것이다. 그리고 이 표준은 타 산업으로 확대 적용되면서 통일된 산업 표준이 개발될 것이다. 통일된 메타버스 산업 표준은 결제, 인증 등 메타버스들 간의 연결과 통합에 있어 기술적인 걸림돌을 해소할 수 있다.
따라서 메타버스가 적용되는 산업은 더욱 확대될 것이고, 이종산업 간 연결 또한 촉진되면서 스마트 모빌리티, 스마트 빌딩, 스마트 에너지 등 그리고 이 모든 시스템이 하나로 연결되는 스마트 시티까지 메타버스에서 구현될 것이다.
이 시기에 소비자(개인)들은 현실과 분리된 경험이 아니라 개인의 일상을 구성하는 다양한 요소와 환경들이 연결된 포괄적인 경험을 가상환경에서 경험할 수 있다. 즉 이종 메타버스들이 상호 연결되어 있기 때문에 각각의 방문 목적에 따라 다른 메타버스를 방문하는 것이 아니라 하나의 메타버스에서 다른 메타버스로 이동하는 것이 가능하게 된다.
특히 상호 연결된 메타버스 플랫폼에서 생성된 NFT가 메타버스 간 호환이 가능하기 때문에, 가상 환경에서 자산이동과 거래 또한 가능하다. 따라서 가상세계가 일상생활을 완전히 대체하게 되고, 소비자들 또한 가상과 현실을 구분하지 않는 일상을 살게 될 것이다.
결과적으로 메타버스 산업은 기술 인프라가 갖춰지면서 발전을 시작했다. 산업과 개인의 삶에 게임과 기기 그리고 실감 콘텐츠의 형태로 침투하면서 다양한 적용 사례와 사용자 기반을 확보했다. 이후 메타버스 플랫폼이 수익모델을 갖추기 시작하고, 메타버스 내 사용자의 사회ㆍ경제활동 지원하는 매개체(블록체인, NFT)가 개발되면서 디지털 콘텐츠를 중심으로 생태계가 조성되었다. 그리고 산업과 소비자형으로 메타버스의 적용 범위가 확대되고, 이후 데이터 표준 등의 프로토콜 정립으로 플랫폼 간의 연결 고리가 생겨나면서 메타버스 산업이 성숙기에 접어 든 것이다.
일반적으로 특정 산업이 형성되고 초기단계와 성숙기 단계에 이른 후에는 침체기와 쇠퇴기를 겪는다. 새로운 기술이나 비즈니스 모델의 출현으로 산업 성장의 핵심기술이 다른 기술로 대체될 때 그 산업이 완전히 소멸하거나 다른 산업과 융합되는 모습을 보인다.
이는 특정 제품과 서비스를 기반으로 하는 산업에서 일반적으로 관측되는 모습이다. 그러나 메타버스 산업은 점진적으로 성숙해 가면서 침체기나 쇠퇴기를 인지하거나 확인하기 어려울 것이다.
메타버스 산업은 타 산업과 차별화된 자원과 핵심적인 단일 요소 기술을 기반으로 생겨난 산업이 아니다. 다수의 기술을 기반으로 조성된 것이다. 어느 한가지 기술에 의존적이지 않다. 따라서 특정한 혁신 기술로 대체될 가능성이 낮다.
또한 메타버스 산업은 다양한 분야의 생태계에 걸쳐서 조성된 것이다. 다양한 디지털 기술의 조합과 산업 간 가치 사슬의 융합으로 생겨난 가상의 생태계이다.
겉으로 보면 기존에 없던 특정 생태계를 구축한 것처럼 보이지만, 사용자들에게 현실감 있는 가상세계 제공을 목적으로 뭉쳐진 생태계, 기존 ICT 산업 생태계가 적층된 것으로 봐야 할 것이다.
더욱이 하나의 생태계는 다른 생태계를 목적으로 하고 있다. 일정한 범위로 특정하기도 어려운 ICT 산업의 생태계가 특정 목적(경험, 발견 등)으로 뭉쳐졌고, 이는 또 다른 생태계의 목적이 되는 것이다.
따라서 메타버스 산업은 이와 같이 다층화 된 생태계를 이루고 있기 때문에, 새롭게 등장한 어떤 생태계가 또는 어떤 산업이 이를 대체할 가능성은 제로에 가깝다.
만약 메타버스 생태계 속해 있는 특정 기술이 다른 기술로 대체된다면, 이는 메타버스를 구현하는 기술 역량이 향상된 것이며, 오히려 가상 공간의 실재감이 개선되어 메타버스 산업이 성장하게 되는 동인이 될 것이다.
메타버스 산업의 사업화 핵심은 제품이나 서비스의 제공이 아니다. 메타버스 산업은 현실세계를 대체하는 가상 공간과 여기서 사용자들이 겪는 새로운 경험을 제공한다. 가상 공간은 무한하고, 일정한 사용자 기반이 마련된 이상 적용 분야와 새로운 경험 컨텐츠 제공 또한 무한하다.
이와 같은 경험이 누적되면, 현실과 가상의 구분이 무의미해질 것이고, 동시에 침체기와 쇠퇴기의 구분이 무의미해질 것이다. 따라서 메타버스 산업은 현실세계가 가상으로 완벽하게 대체(통합)될 때까지, 즉 접목되는 기술과 적용범위가 계속 확대되고, 지속적으로 성장할 것이다.
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