“실험에서 수익성으로”…콘텐츠·개발자 생태계 구조 재편
[메타X(MetaX)]메타가 가상현실(VR) 사업의 전략 축을 전면 수정했다. 지난 10년간 막대한 투자를 이어온 리얼리티 랩스 부문이 이제 ‘지속 가능성’을 최우선 과제로 내세우며 VR과 모바일을 분리한 투트랙 구조로 재편에 나섰다.
Meta 리얼리티 랩스 콘텐츠 부문을 이끄는 Samantha Ryan 부사장은 최근 블로그를 통해 기존 통합 생태계를 ‘퀘스트 VR’과 ‘월드(Worlds)’로 명확히 구분하는 로드맵을 발표했다. 핵심은 VR은 하드웨어·프리미엄 앱 중심으로, 월드는 모바일 기반 대중 플랫폼으로 재정의하는 것이다.
먼저 VR 부문에서 메타는 하드웨어 투자를 유지하되, 콘텐츠 전략의 중심을 서드파티(3P)로 이동시켰다. 2025년 한 해 동안 VR 개발자 프로그램에 약 1억5천만 달러를 투입했으며, 현재 VR 기기 시장에서 가장 높은 점유율을 유지하고 있다는 점을 강조했다. 다만 이용자 체류 시간의 86%가 메타 자체 앱이 아닌 외부 개발자 앱에서 발생한다는 데이터를 공개하며, 오큘러스 스튜디오 등 내부 제작보다 외부 생태계 지원에 집중하겠다고 밝혔다.
수익 구조 역시 변화를 보인다. 프리미엄 앱 판매가 여전히 매출의 중심이지만, 인앱 결제(IAP) 매출이 전년 대비 13% 증가하며 성장세를 보였다. 구독형 서비스인 ‘메타 호라이즌+’는 2025년 가입자 100만 명을 돌파하며 반복 수익 모델의 가능성을 입증했다.
가장 큰 변화는 ‘월드’의 방향 전환이다. Horizon Worlds는 이제 VR 전용 메타버스가 아니라 모바일 중심 소셜 플랫폼으로 재정의됐다. 메타는 지난해 모바일 월드 실험을 통해 월간 활성 사용자(MAU)가 4배 이상 증가했다고 밝혔다. 이는 VR 기기 보급 속도보다 모바일 확장이 훨씬 빠르다는 현실을 반영한 결정으로 해석된다.
크리에이터 생태계도 모바일 중심으로 재편된다. 2025년 크리에이터 펀드를 통해 모바일 전용 월드는 2,000개 이상으로 확대됐고, 일부 창작자는 100만 달러 이상의 수익을 기록했다. 메타는 성능 최적화를 위해 ‘메타 호라이즌 스튜디오’와 ‘메타 호라이즌 엔진’을 도입해 로딩 속도와 사용자 유지율을 개선할 계획이다.
플랫폼 운영 방식 역시 ‘선택과 집중’ 기조로 바뀐다. VR 스토어에서는 개별 월드 노출을 제거하고 앱 중심 구조로 개편해 개발자의 노출 기회를 확대한다. 시즌 패스, 번들 상품 등 수익화 도구를 확충하고, 데이터 분석 기능을 강화해 개발자들이 타깃 이용자를 정교하게 파악할 수 있도록 지원한다. 또한 투표 기반 피드백 센터를 도입해 개발자 요구사항이 실제 로드맵에 어떻게 반영되는지 공개하겠다고 밝혔다.
이번 전략 수정은 VR을 미래 플랫폼으로 유지하되, 단기 수익성과 대중성은 모바일에서 확보하겠다는 현실적 선택으로 풀이된다. 메타는 하드웨어 중심의 몰입형 경험을 지속 투자 영역으로 남기면서도, 수십억 명의 모바일 이용자와 연결되는 소셜 게임·크리에이터 경제를 통해 현금흐름을 강화하려 한다.
사만다 라이언 부사장은 “여정은 이제 1%에 불과하다”고 언급하며, 향후 GDC에서 구체적 실행 계획을 공개하겠다고 밝혔다. 메타의 2026 전략은 VR 산업이 ‘기술적 이상’에서 ‘지속 가능한 비즈니스’로 이동하는 전환점으로 기록될 가능성이 높다.
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