로블록스(Roblox)는 단순한 게임 플랫폼을 넘어, 메타버스의 중심으로 자리 잡은 선도 기업이다. 사용자들이 직접 콘텐츠를 제작하고, 가상 세계에서 다양한 경험을 즐길 수 있는 로블록스는 2023년 한 해 동안 28억 달러의 매출을 기록하며 꾸준한 성장을 이어가고 있다. 누군가는, 메타버스라는 키워드와 함께 로블록스도 지워지고 있다고 말할지도 모르겠다.
하지만 로블록스는 9~12세 청소년층을 주요 사용자로 삼아 글로벌 커뮤니티를 구축해, 여전히 디지털 혁신의 핵심에서 독창적인 역할을 수행하고 있다.
게다가 "Robux"라는 가상 화폐와 사용자 생성 콘텐츠(UGC)를 기반으로 독자적인 생태계를 형성한 로블록스는 사용자 참여와 크리에이터 경제를 활성화하며 메타버스 시대를 선도하고 있다.
이번엔 로블록스의 주요 성과와 현재 시장에서의 위치를 살펴보고, 앞으로의 도전 과제와 성장 가능성을 조명해 보고자 한다. 과연 로블록스가 메타버스의 중심축으로 지속적인 성장을 이어갈 수 있을지 살펴보자.
[로블록스의 어제, 가상 세계의 기초를 만들다.]
로블록스(Roblox Corporation)는 2004년 데이비드 바스주키와 에릭 카셀에 의해 설립되었으며, 2006년 물리학 시뮬레이션과 사용자 간 상호작용을 중심으로 한 가상 플랫폼 '로블록스(Roblox)'를 출시했다.
초창기 '로블록스(Roblox)'는 루아 프로그래밍 언어로 코딩된 여러 장르의 사용자 제작 게임을 호스팅하는 플랫폼으로, 사용자가 직접 경험을 창조하고 공유하며, 독립적인 디지털 세계를 구축할 수 있는 플랫폼이 되는 것을 목표로 했다.
성장의 발판
- UGC(User-Generated Content)의 도입 : 플랫폼 초기부터 사용자 생성 콘텐츠를 중심으로 생태계를 구축하며, 크리에이터들이 게임과 아이템을 제작하고 수익을 창출할 수 있는 기회를 제공했다.
- Robux 도입 : 2006년, 자체 가상 화폐인 Robux를 도입하여, 사용자가 아이템 구매 및 콘텐츠 거래를 가능하게 함으로써 플랫폼 경제를 활성화했다.
전환점
- 모바일 진출 : 2012년, 모바일 앱 출시를 통해 접근성을 확대하며 사용자 기반을 빠르게 확장했다.
- 코로나19 팬데믹 : 2019년 발생한 코로나19 팬데믹 기간 동안, 사용자가 급증하며, 로블록스는 디지털 소셜 허브로 자리 잡기 시작했다.
[로블록스의 오늘, 메타버스의 중심에 서다.]
1.매출과 수익 구조
![[로블록스 매출 2018~2023, statista]](https://metax.kr/news/data/2025/02/15/p1065608269955034_785_thum.png)
통계에 따르면 로블록스는 2023년 한 해 동안 28억 달러의 매출을 기록하며 전년도 대비 지속적인 성장을 이어갔다. 이는 Robux라는 가상 화폐를 통한 아이템 구매와 구독 서비스에서 대부분의 수익이 발생한 결과였다.
특히 매출의 64%가 미국과 캐나다에서 발생하며, 미국 청소년 층의 높은 충성도와 시장 규모 덕분에 이 지역에서의 매출 비중이 크다는 특징이 있다.
로블록스의 2023년 재무 보고서에 따르면, 유럽 지역 매출은 약 5억 달러로 북미 시장과의 큰 격차를 보일 정도로 북미는 여전히 플랫폼의 가장 큰 시장으로 자리 잡고 있다.
![[로블록스 지역별 글로벌 매출 2018~2023, statista]](https://metax.kr/news/data/2025/02/15/p1065608269955034_881_thum.png)
이용자의 증가
2024년 기준, 로블록스의 일일 활성 사용자(DAU)는 8890만 명이다. 전년도 대비 27% 증가한 수치이며, 이는 사용자 참여가 꾸준히 증가하고 있음을 보여주고 있다.
팬데믹 기간 동안 급격히 상승했다. 엔데믹으로 그 분위기를 이어가고 있지 않을 것 같지만 DAU 증가율은 여전히, 지속적으로 높은 수준을 유지하고 있다.
로블록스의 주 사용층을 보면, 9~12세 청소년이 전체 사용자의 21%를, 9세 미만의 어린이가 21%를 차지하고 있는데 이는 로블록스가 여전히 청소년 층 중심의 플랫폼임을 증명한다.
또한 로블록스 인기 게임 Brookhaven과 Adopt Me!는 이 연령대에서 특히 인기가 많으며, 이 두 게임의 방문 수는 각각 500억, 367억 회 이상으로, 이 연령대에 대한 강력한 브랜드 충성도를 반영한다.
크리에이터 경제
2023년 통계에 따르면 크리에이터와 개발자들은 로블록스를 통해 약 7억 4천만 달러의 수익을 창출했다. 이는 전년 대비 큰 폭으로 증가한 수치로, 로블록스가 크리에이터들에게 매력적인 생태계를 제공하고 있음을 시사한다.
실제로, 인기 게임 Adopt Me!의 개발자는 2023년 한 해 동안 약 6,800만 달러를 벌어들였으며, 이는 전 세계에서 가장 높은 수익을 올린 UGC 콘텐츠 중 하나라고 한다.
사용자 경험
2024년 기준, 로블록스 사용자들의 총 참여 시간은 207억 시간으로 전년 대비 18% 증가했다. 2024년 2분기 기준, 로블록스 앱(모바일)은 전 세계적으로 약 5,486만 건의 다운로드를 기록했으며, 이 중 56%가 미국 시장에서 발생했다.
2016년 로블록스 앱(모바일) 출시 이후 다운로드 수는 지속적으로 상승 중이며, 팬데믹 이후에도 감소하지 않고 오히려 그 상승 폭이 커진 것으로 판단된다.
[로블록스의 과제, 그리고 미래]
로블록스를 향한 청소년 층의 신뢰는 여전히 굳건하다. 반대로, 성인들은 아직 로블록스에 대한 관심이 많지 않다는 뜻이기도 하다.
이용자의 확대를 포함한 로블록스의 과제에 대해 몇 가지만 알아보자.
성인 사용자 확보의 어려움
미국 성인의 60%가 메타버스에 관심이 없거나 사용할 의사가 없다. 이는 로블록스가 해결해야 할 아주 중요한 과제 중 하나이다. 2024년 기준, 전체 사용자 중 약 58%가 16세 이하로, 여전히 로블록스가 성인층을 유인하는 데 어려움을 겪고 있음을 보여준다. 이미 2023년에 17세 이상 이용가 콘텐츠를 도입했지만, 성인 사용자 유입은 여전히 초기 단계에 머물러 있다고 할 수 있다.
2. UGC 품질 관리
로블록스는 사용자 생성 콘텐츠(UGC)를 기반으로 운영되지만, 전체 콘텐츠 중 다수가 낮은 품질의 게임으로 구성되어 있다. 이는 사용자 경험을 저해할 수 있는 문제로 지적된다.
2023년 기준, 1,000시간 미만의 게임이 약 790만 개에 달하며, 이는 전체 게임의 대부분을 차지한다. 사용자가 참여를 지속하도록, 고품질의 콘텐츠를 강화할 필요가 있다.
![[로블록스 콘텐츠 차트]](https://metax.kr/news/data/2025/02/15/p1065608269955034_2349_thum.png)
3. 경쟁 심화
메타버스 시장에서 닌텐도, 에픽게임즈, 마이크로소프트와 같은 대형 기업들과의 경쟁이 심화되고 있다. 닌텐도는 2024년 기준 시장 가치가 595.6억 달러로, 로블록스보다 훨씬 큰 규모를 자랑하며, 특히 성인과 가족 단위의 사용자층을 공략하는 전략으로 강력한 경쟁 우위를 점하고 있는 상태이다.

미래 전망: 기술 발전과 확장 전략
1.디지털 트윈 및 XR 기술의 융합
로블록스는 현실 세계를 가상 세계에 재현하는 디지털 트윈 기술과 확장 현실(XR) 기술을 결합하여 메타버스 경험을 강화할 잠재력을 가지고 있다. 일부 기업들이 로블록스를 활용해 가상 쇼룸, 제품 시뮬레이션 등을 제공하며 디지털 트윈의 가능성을 실험 중인데, 이는 산업 분야에서 새로운 시장 기회를 창출할 수 있습니다.
2. 글로벌 시장 확장
현재는 북미 시장이 절대적 우위를 점하고 있지만, 여기서 머무르지 않고 아시아, 유럽 등으로 사용자 기반을 확대해야 한다. 특히, 아시아 시장은 높은 모바일 사용률과 메타버스에 대한 관심으로 로블록스에 기회가 될 수 있다.
일부 아시아 국가들에서 로블록스를 활용한 교육 및 엔터테인먼트 콘텐츠가 주목받고 있으며, 이는 로블록스가 글로벌 시장에서 성장을 이어갈 가능성을 보여준다.
3. AI 및 생성형 콘텐츠 도입
AI를 활용해 사용자 경험을 개인화하고, 생성형 AI를 통해 몰입감 있는 콘텐츠를 제작하는 방향으로 나아갈 필요가 있다. 로블록스는 일부 크리에이터들에게 AI 기반 디자인 도구를 제공하여 콘텐츠의 퀄리티와 제작 효율성을 높이고 있는데 이는 저품질의 콘텐츠가 많다는 현재 로블록스의 이미지에서도 벗어날 수 있으며, 크리에이터 생태계를 더욱 활성화할 수 있는 잠재력을 가지고 있다.
4. 크리에이터 중심 생태계의 강화
로블록스는 크리에이터들에게 더 많은 경제적 인센티브를 제공하고, 고급 도구와 교육 프로그램을 강화함으로써 플랫폼의 지속 가능한 성장을 도모해야 한다. 저품질 콘텐츠가 많다는 이미지를 가지고 있지만, 크리에이터가 없다면 콘텐츠 자체가 사라지기 때문에, 크리에이터 중심의 생태계를 더욱 강화해야 할 것이다. 앞서 언급했듯, 인기 게임 'Adopt Me!'의 개발자는 2023년에만 약 6,800만 달러를 벌어들이며, 크리에이터 경제의 성공 가능성을 입증했다.
로블록스는 단순한 게임 플랫폼의 경계를 넘어 메타버스라는 거대한 디지털 생태계 속에서 새로운 지평을 열고 있다. 어린아이들이 단순히 게임을 즐기는 곳에서 시작해, 이제는 전 세계의 크리에이터와 사용자들이 상상력을 현실로 구현하는 무대로 진화하고 있습니다. 하지만 이 성장은 끝이 아니라 시작에 불과하다. 메타버스의 중심에 서 있는 로블록스는 지금까지 청소년층을 중심으로 독보적인 위치를 구축해왔지만, 플랫폼의 진정한 성장은 모든 세대와 다양한 산업을 아우르는 포괄성을 확보할 때 가능한 것이다. 성인 사용자를 위한 더 깊이 있는 콘텐츠, 글로벌 확장을 위한 현지화된 전략, 그리고 AI와 XR 기술의 융합은 로블록스가 도약할 수 있는 핵심 동력이 될 것이다. 현실과 가상이 결합하는 디지털 트윈 기술은 산업과 교육, 심지어 예술까지 융합하며 로블록스를 또 다른 차원으로 끌어올릴 잠재력을 가지고 있다.
그리고, 이 모든 변화의 중심에는 '상상력'이라는 키워드가 자리 잡고 있다. 로블록스는 사용자들에게 무한한 상상력을 자극하고, 그 상상을 현실화할 수 있는 도구를 제공하는 공간이다. 이는 단순히 플랫폼의 성장으로 끝나는 것이 아니라, 사람들이 자신의 가능성을 발견하고 미래를 창조하는 공간을 의미한다.
결국, 로블록스의 진정한 경쟁력은 기술이 아니라 공간, 그리고 공간을 채우는 커뮤니티의 힘에서 나온다. 전 세계 사람들이 창작하고, 연결되고, 상상하는 힘이야말로 로블록스가 가진 가장 강력한 자산이다. 그 힘이 모일 때, 로블록스는 단순히 성공적인 플랫폼을 넘어, 인류가 디지털 세상에서 새로운 문화를 창조하는 진정한 "디지털 문명"의 거점으로 자리 잡을 것이다.
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