글로벌 올해의 게임, ‘GOTY’에 한국 게임은 없다?
성장하는 글로벌 게임 시장 속 여전히 외면 받는 한국산 게임들.
TGA의 ‘GOTY’를 통해 알아보는 한국산 게임들의 위치와 나아갈 방향.
한국은 세계적인 게임 강국으로 자리매김해 왔다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2023 대한민국 게임백서'에 따르면, 2022년 국내 게임 산업 매출액은 약 22조 2,149억 원으로 전년 대비 5.8% 증가했다. 글로벌 게임 시장 또한 지속적인 성장세를 유지하고 있는데 ‘포춘 비즈니스 인사이트’의 통계에 따르면, 2023년 전 세계 게임 시장 규모는 약 2,817억 7,000만 달러(한화 약 375조 원)로 평가됐다. 2030년까지 연평균 성장률(CAGR) 13.1%로 성장하여 약 6,657억 7,000만 달러(약 886조 원)에 이를 것으로 예상된다.
이러한 글로벌 성장 속 한국은 세계 게임 시장 점유율 7.8%로 4위를 차지했다. 최근 10년 간 4~5위를 벗어나지 않았을 만큼 게임 강국으로 자리매김해 왔다.
그러나 이러한 경제적 성과와 시장의 규모에도 한국 게임은 글로벌 게임 시상식인 GOTY(Game of the Year)**에서 여전히 주목받지 못하고 있다. 2017년, 펍지 스튜디오의 **‘플레이어언노운스 배틀그라운드(PUBG)’, 2024년 시프트업의 ‘스텔라 블레이드(Stellar Blade)가 유일하게 GOTY 후보에 오른 사례를 제외하면, 한국 게임은 후보로조차 오르지 못하는 상황이다. 이는 한국 게임 산업이 상업적 성공에는 강하지만, 작품성과 창의성 측면에서 글로벌 기준에 미치지 못한다는 평가로 연결된다.
물론, 시장 점유율이 높다고 작품성을 자동으로 인정받는 것은 아니다. 두 요소는 각각의 기준에 따라 별개로 평가되기 때문에 직접적인 상관관계가 없다고 할 수도 있다. 하지만 글로벌 시장에서 강력한 경제적 입지를 확보한 한국 게임이 정작 창의성과 예술성을 인정받지 못하는 현실은, 한국 게임 산업이 넘어야 할 또다른 과제인 셈이다. 단순한 시장 점유율을 넘어, 작품으로서의 가치를 강화해야 하는 시점이 도래했다는 뜻이기도 하다.
(또한, '더 게임 어워드(The Game Awards, TGA)'가 시작된 2014년 이후 2024년이 된 지금까지 단 1개의 수상작도 나오지 않았다는 것이 대한민국의 게임인으로서 한탄스러울 따름이다.)
이번 글에서는 '더 게임 어워드(The Game Awards, TGA)'를 통해 글로벌 게임 시장의 변화와 그 의미를 파악해 보고 한국 게임들이 나아가야 할 방향에 대해 고민해 보고자 한다.
'더 게임 어워드(The Game Awards, TGA)', 2024

2024년 12월 13일, 로스앤젤레스에서 열린 '더 게임 어워드(The Game Awards, TGA)'에서 ‘아스트로 봇(Astro Bot)’이 올해의 게임(Game of the Year, 이하 GOTY)을 포함해 총 4개 부문에서 수상하며 올해 최고의 게임으로 인정받았다.
소니 인터랙티브 엔터테인먼트 산하의 팀 아소비(Team Asobi)가 개발한 이 게임은 독창적인 게임플레이와 유머러스한 연출은 물론이고, 폭넓은 연령층이 즐길 수 있는 콘텐츠로 심사위원과 대중 모두에게 찬사를 받았다.
이번 시상식은 단순히 한 작품의 수상을 넘어, 글로벌 게임 시장의 변화를 엿볼 수 있는 무대였다. ‘올해의 게임’의 타이틀을 두고, '검은 신화: 오공', '파이널 판타지 VII 리버스', '메타포: 리판타지오' 등 장르와 배경이 전혀 다른, 쟁쟁한 후보들이 치열하게 경쟁했기 때문이다.

우선 중국의 미스테리어스 스튜디오(Mysterious Studio)가 제작한 '검은 신화: 오공'은 뛰어난 비주얼, 유려한 액션, 그리고 동양적 세계관을 바탕으로 주목받았다. 중국의 고전 문학 《서유기》를 기반으로 한 '검은 신화: 오공'은 동양적 세계관을 담아내면서도 현대적 기술과 액션을 결합한 작품으로 평가받았는데, 이는 글로벌 시장에서 비서구적 콘텐츠가 주목받고 있다는 신호이기도 하다.

두 번째, '파이널 판타지 VII 리버스'는 일본의 스퀘어 에닉스 사에서 개발한 상징적인 RPG 시리즈의 최신작으로, 2024년 2월 29일 플레이스테이션 5(PS5) 플랫폼으로 출시되었다.
이 작품은 1997년 원작 '파이널 판타지 VII'의 리메이크 3부작 중 두 번째에 해당하며, 전작인 '파이널 판타지 VII 리메이크'의 후속작이기도 하다. 출시 직후 평론가와 플레이어로부터 호평을 받으며, 특히 스토리 전개와 전투 시스템, 그리고 그래픽 측면에서 높은 평가를 받았다.
아틀라스(ATLUS)의 스튜디오 제로가 개발하고 세가(SEGA)가 배급한 롤플레잉 게임(RPG), '메타포: 리판타지오'는 2024년 10월 11일에 출시되었다. 출시 이후 메타크리틱(영화, 게임, 음악, TV 프로그램 등 다양한 미디어 콘텐츠에 대한 리뷰 점수를 수집하여 종합적으로 평가하는 리뷰 집계 웹사이트)에서 94점이라는 높은 평가를 받으며, 깊이 있는 스토리와 혁신적인 게임플레이로 많은 게이머들의 호평을 받았다.
이렇게, 서로 다른 타겟층과 개성을 가진 6개의 게임들이 후보로 올라, 어느 한 작품도 압도적으로 앞서지 못하는 상황을 연출했다.
기술적인 혁신이 두드러지면서, 플레이어들에게 게임 경험의 새로운 기준을 제시한 작품들이 모두 높은 평가를 받았으며 강력한 팬덤과 브랜드가 각 게임의 경쟁력을 유지하는 중요한 요인으로 작용하였다. 또한 지역적 다양성과 세계적 확장성이 돋보이며, 각 게임이 글로벌 유저들에게 차별화된 매력을 제공했다. 이렇게 다양한 요소가 복합적으로 작용하면서, 각 게임이 서로 다른 방식으로 높은 평가를 받으며 치열한 경쟁 구도를 형성했다.
글로벌 게임 산업의 척도, '올해의 게임(Game of the Year, GOTY)'
'올해의 게임(Game of the Year, GOTY)'은 매년 가장 혁신적이고 뛰어난 게임을 선정, 시상하는 타이틀로, 단순한 상 이상의 의미를 지닌다. GOTY는 게임의 창의성, 게임플레이 혁신성, 기술적 완성도뿐 아니라, 스토리텔링과 문화적 영향력을 종합적으로 평가한다.
GOTY는 단순히 한 해 동안 최고의 작품을 기리는 것이 아니라, 이어지는 게임 산업의 트렌드와 기준을 설정하는 데 중요한 역할을 한다. 예를 들어, 2017년 GOTY를 수상한 ‘젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드’는 오픈 월드 게임의 설계 방식을 혁신하며 이후 수많은 게임 개발사들에게 벤치마크가 되었다. 이런 이유로 GOTY는 게임 업계에서 최고 권위를 자랑하는 시상으로 자리 잡고 있다.
또한 GOTY 수상은 경제적으로도 상당한 파급 효과를 가져온다. 수상작은 그 자체로 하나의 브랜드가 되어 판매량 급증, 추가 콘텐츠(DLC) 판매 증가, 후속작 투자 유치 등 다양한 수익 창출로 이어진다.
대표적인 사례로는 2022년 GOTY를 수상한 ‘엘든 링’이 있다.
프롬소프트웨어의 명작 RPG인 이 게임은 GOTY 수상 이후 전 세계 판매량이 2,000만 장을 돌파하며 제작사 프롬소프트웨어의 브랜드 위상을 한 단계 이상 끌어올렸으며, 이후 출시된 확장팩 '황금 나무의 그림자'는 출시 직후 500만 장 이상의 판매 실적을 기록했다. 이와 같은 효과는 단순한 타이틀 이상의 경제적 성과를 보여준다.
또한 2023년 GOTY 수상작인 ‘발더스 게이트 3’는 수상 전후로 글로벌 판매량이 268% 증가했다.
GOTY 수상작은 관련 굿즈, DLC(추가 다운로드 콘텐츠) 판매, 후속작 개발 투자 유치 등에서도 강력한 성과를 낸다. 2024년 GOTY 수상작인 ‘아스트로 봇’ 역시 그 수상의 여파로 인해 판매량 급증은 물론, 소니 플랫폼의 브랜드 강화에 기여할 것으로 예상된다. 특히 가족 친화적인 접근 방식과 유머러스한 연출 덕분에 시장을 확장하며 신규 유저를 끌어들일 가능성이 크다.
GOTY는 단순히 게임의 품질을 평가하는 기준을 넘어, 게임 산업 전반의 트렌드를 보여주는 척도이기도 하다. 2017년 GOTY 수상작 ‘젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드’는 오픈 월드 게임의 설계 방식에 혁신을 가져왔고, 이로 인해 많은 개발사가 ‘젤다식 디자인’을 벤치마킹했다.
2024년, 올해의 GOTY에서는 일본 게임의 지속적인 강세가 확인되었지만, 처음으로 DLC 작품(엘든 링: 황금나무의 그림자)까지 후보에 포함되기 시작했고, 중국 게임(검은 신화: 오공)의 약진 또한 두드러졌다. 이는 글로벌 게임 시장의 경쟁이 더욱 치열해지고 있다는 신호이자, 게임 산업이 창의성과 기술적 완성도를 통해 지속적으로 진화하고 있음을 보여준다.
멈추지 않아야 하는, GOTY를 향한 도전
앞서 언급했듯이, 게임 산업에서 '올해의 게임(Game of the Year, 이하 GOTY)'이라는 타이틀은 단순한 명예 이상의 의미를 갖는다. 이는 기술적 혁신, 서사적 완성도, 그리고 창의성을 인정받은 게임에게 주어지는 상징적 훈장으로, 수상작은 그 해의 게임 트렌드를 정의하고 시장을 주도하는 역할을 한다. 그러나 이 권위 있는 타이틀에서 한국 게임은 수상은커녕 후보로 언급되는 일조차 드물다.
왜 그럴까?
최근 10년 간 GOTY에서 후보로라도 언급된 한국산 게임은 딱 2개이다.
2017년 배틀그라운드(PlayerUnknown’s Battlegrounds, PUBG)와 2024년 '스텔라 블레이드(Stellar Blade)'가 바로 그것이다.
* 배틀그라운드(PlayerUnknown’s Battlegrounds, PUBG)
2017년 3월 출시된 배틀그라운드(이하PUBG)는 배틀로얄 장르의 선구자로서 큰 인기를 끌었다. 이후 해당 장르의 대중화를 이끌며, 게임 산업에 새로운 트렌드를 제시했다. 이후 '포트나이트', '에이펙스 레전드'와 같은 경쟁작들이 등장했지만, PUBG는 장르 개척자로서 독보적인 위치를 차지했다.
하지만 출시 당시 잦은 버그와 최적화 문제 등으로 기술적 완성도가 부족하다는 평가를 받았다. 또한 서사보다는 배틀로얄 장르의 게임 플레이에 초점이 맞춰져 있었기 때문에 스토리텔링 부분에서 좋은 점수를 받지 못했다.
무엇보다, 같은 해 경쟁작이었던 '젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드'가 게임의 완성도와 오픈 월드 디자인, 기술적 완성도 등 여러 면에서 더 높은 점수를 받았다.
즉, PUBG는 장르적으로 신선함을 주었지만, 게임의 완성도와 깊이에서 부족해 올해의 게임 수상에 실패했다.
* 스텔라 블레이드 (Stellar Blade)
2024년 4월에 출시된 스텔라 블레이드는 아름다운 비주얼과 화려한 액션으로 큰 관심을 받았다.
출시 두 달 만에 전 세계적으로 100만 장 이상의 판매고를 기록하며 성공적인 데뷔를 했다.
출시 직후, 메타크리틱에서 82점을 기록하며, 약 110개의 리뷰 중 84%dml '긍정적 평가'를 받았다.
또한 유로게이머 독일(Eurogamer Germany)에서는 "다소 익숙하고 획일적으로 보이는 요소가 있지만, 강력한 전투 시스템과 뛰어난 보스전, 흥미로운 시나리오와 다양한 탐험 요소로 훌륭한 모험 게임"이라는 평을 받으며 100점을 획득했다.
덕분에 GOTY 2024, ‘최고의 액션 게임(Best Action Game)' 부문과 '최고의 음악(Best Score and Music)' 부문에 후보로 지명되었다.
그리고 물론 두 부문 다 수상은 실패했다.
기존 액션 RPG 장르에서 본질적으로 새로운 혁신을 보여주지는 못했고, 매력적인 세계관과 캐릭터를 선보였지만, 스토리텔링의 깊이나 캐릭터 간의 상호작용에서 높은 평가를 받지는 못했다는 평이다.
여전한, 한국 게임의 글로벌 입지 한계
한국 게임은 여전히 글로벌 시장에서 '모바일 중심', '과금 모델에 의존'이라는 이미지가 강하다. 스텔라 블레이드는 콘솔 게임으로 전환하려는 시도를 보여줬지만, 글로벌 시장에서 완전히 다른 평가를 끌어내기에는 아직 한계가 있었다.
그리고 공통된 한계는 글로벌 심사 기준과의 간극이었다.
GOTY 수상작은 단순한 상업적 성공뿐만 아니라, 게임이 산업 전반에 미친 영향, 창의성, 서사적 깊이, 기술적 완성도 등을 기준으로 평가된다. 배틀그라운드와 스텔라 블레이드는 각각의 성공 요소는 있었지만, GOTY가 요구하는 '예술성과 혁신'의 기준을 완전히 충족하지 못한 점이 수상 실패로 이어졌다.
한국 게임이 풀어야할 과제들
배틀그라운드와 스텔라 블레이드의 사례는 한국 게임이 글로벌 무대에서 더 높은 예술적, 기술적 기준에 맞춰야 한다는 것을 말하고 있다. 한국 게임이 글로벌 GOTY에서 수상하려면, 게임의 상업적 성공을 넘어 스토리텔링, 창의성, 그리고 기술적 완성도를 강화하여 심사 기준에 부합하는 노력이 필요하다. 이는 단순히 높은 매출이 아닌, 작품성을 인정받는 게임으로 나아가기 위한 중요한 과제이다.
지속적으로 거론되는 문제점들
1. 창의성과 서사의 부족
GOTY가 주목하는 요소 중 하나는 스토리텔링과 캐릭터 중심성이다. 2019년 GOTY를 수상한 ‘세키로: 섀도우 다이 트와이스’는 단순한 액션 게임이 아니라, 깊은 서사와 독창적인 세계관을 결합한 작품으로 찬사를 받았다. 반면, 대부분의 한국 게임은 MMORPG와 모바일 RPG에 치우쳐 있으며, 과금 모델과 시스템 중심의 설계로 인해 글로벌 시장의 정서적 공감을 얻는 데 한계가 있다.
2. 글로벌 기준과의 간극
한국 게임대상의 수상 기준은 국내 시장 중심의 평가 방식에 머물러 있다. 대중성(흥행 성과)과 기술성(개발 완성도)에 중점을 두지만, GOTY가 평가하는 창의성과 혁신성에는 상대적으로 소홀하다. 이는 글로벌 무대에서 한국 게임이 ‘평범한 상업적 성공’으로만 평가받는 이유 중 하나다.
3. 플랫폼과 시장 전략의 한계
일본 게임이 콘솔 플랫폼을 중심으로 글로벌 시장에서 성공을 거두는 반면, 한국은 모바일 게임에 과도하게 집중되어 있다. 예를 들어, 일본의 닌텐도는 ‘젤다의 전설’과 ‘슈퍼 마리오’ 시리즈로 콘솔 시장을 장악하며 지속적인 글로벌 성과를 내고 있다. 반면, 한국 게임은 모바일 시장에서 강세를 보이지만, 이는 GOTY가 중점적으로 평가하는 ‘기술적·예술적 혁신’과는 거리가 멀다.
한국 게임이 나아갈 길: GOTY를 목표로
GOTY는 단순한 상이 아니다. 이는 글로벌 시장에서 인정받는 게임의 척도이자, 개발사와 배급사의 성공 가능성을 증명하는 지표다. 한국 게임이 GOTY를 목표로 나아가기 위해서는 다음과 같은 변화가 필요하다.
1. 스토리 중심 게임 개발:
글로벌 유저와 정서적으로 공감할 수 있는 내러티브와 캐릭터 중심의 게임 개발이 필요하다.
2. 과금 모델 의존도 축소:
지나치게 상업적인 모델에서 벗어나 창의성과 예술성을 강화해야 한다.
3. 콘솔 시장 공략:
모바일 중심의 전략에서 벗어나 콘솔과 PC 시장으로 확장해 글로벌 기준에 맞춘 게임을 제작해야 한다.
GOTY, 한국 게임의 새로운 도약
한국 게임이 GOTY의 문턱을 넘는 날, 이는 단순히 산업적 성공을 넘어 한국 게임이 예술적·문화적 콘텐츠로 인정받는 순간이 될 것이다. 지금까지 한국 게임 산업은 놀라운 상업적 성과를 거두며 글로벌 시장에서 독보적인 위치를 차지해왔지만 상업적 성공 뒤에 가려진 '작품성'이라는 빈 공간은 여전히 채워지지 않은 채 남아 있기 때문이다. 그렇기 때문에 GOTY는 단지 하나의 상징적 타이틀에 대한 도전이 아니라, 글로벌 무대에서 한국 게임이 가진 가능성을 입증할 중요한 기회다.
GOTY를 목표로 한 도전은 한국 게임이 새로운 창작의 영역으로 나아가는 출발점이 될 수 있다. 이는 대규모 자본과 기술력에 의존한 과금 중심의 게임 모델을 넘어, 유저와 정서적 교감을 이루고, 독창적이고 예술적인 가치를 가진 콘텐츠로 거듭나는 길을 제시한다. 지금까지 GOTY를 수상한 게임들은 단순히 재미있는 게임이 아니라, 플레이어들에게 강렬한 감동과 몰입감을 선사하며 게임의 새로운 기준을 정의해왔다. 한국 게임이 이러한 기준을 충족하고 이를 뛰어넘는 혁신을 선보일 날은 분명 멀지 않았다.
글로벌 시장에서, 한국 게임은 이제 '창의성'과 '예술성'이라는 새로운 도전 과제를 마주하고 있다. 지금은 한국 게임이 세계의 유저들과 소통하며, 문화적, 예술적 가치를 가진 콘텐츠로 자리 잡는 과정의 과도기라 할 수 있다. '배틀그라운드'의 글로벌 성공, '스텔라 블레이드'의 해외 호평은 그 가능성을 엿보게 한다. 하지만 GOTY 수상작의 기준은 더욱 엄격하다. 단순한 경제적 성공이 아니라, 새로운 트렌드와 기준을 제시할 수 있는 작품이어야 한다.
한국 게임이 GOTY를 수상하는 그날은, 한국 게임 산업 전체가 진화와 혁신의 성과를 세계에 증명하는 날이 될 것이다. 게임은 더 이상 단순한 오락 수단이 아니다. 그것은 예술과 기술, 그리고 문화가 결합된 강력한 콘텐츠이며, 한국은 이를 통해 세계와 소통할 수 있는 강력한 잠재력을 가지고 있다.
현재 한국의 게임 산업은 글로벌 무대에서의 새로운 출발선에 서있다. 이 새로운 여정은 도전 그 자체로도 가치가 있으며, 한국 게임이 더욱 깊은 스토리텔링, 창의적인 세계관, 그리고 감동을 선사하는 경험을 통해 진정한 '글로벌 게임 강국'으로 자리 잡는 계기가 될 것이다.
GOTY, 그것은 지금, 한국 게임이 열어야 할 ‘새로운 시대의 문’이다.
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