Interviewer: 이정훈 시니어 컨설턴트 l Deloitte Insights 편집국
다음은 Deloitte Insights에서 발행한 2022 No. 23 '기회의 땅 메타버스로의 초대'에서 발췌한 내용이다. 해당 보고서는 Deloitte Insights(https://www2.deloitte.com/)에서 자료를 다운받아 확인할 수 있다. |

Inception XR에 대하여
Q. 간단하게 Inception XR에 대하여 설명해주시고, Benny CEO께서 어떤 역할을 하고 계신지 말씀 부탁드립니다.
A. Inception XR의 플랫폼은 3D와 AR기술로 제작된 상호적이고 게임적인 컨텐츠를 사용하여 교육에 매우 효과적이고 매력적인 컨텐츠를 만들고 있습니다. 기존의 교육환경에서 학생들에게 전달되는 컨텐츠가 그들이 일상생활에서 쉽게 접하는 게임 및 영상매체와 비교하여 매우 지루한 방식으로 전달되며, 학생이 교육 컨텐츠에 몰입하지 못하는 문제가 발생하고 있습니다.
Inception XR은 디지털 기술을 활용하여 교육산업을 혁신적으로 변화시켜 훌륭한 교육 컨텐츠를 전달할 뿐만 아니라, 앞서 언급한 것처럼 소비재 컨텐츠와 교육 컨텐츠와의 간극을 줄이는 데에도 기여하고 있습니다. 비록 우리의 첫번째 제품은 k12단계(유치원에서 고등학교 과정)에 집중되어 있지만, 우리의 전략은 모든 학습과정이 3D/XR, 몰입형, 게임성 및 상호작용성을 받아들일 수 있도록 지원하는 것입니다. 실제로 우리는 이미 직무교육과 관련된 컨텐츠 개발에도 착수하고 있습니다.
Q. Inception XR의 플래그쉽 상품이자 증강현실 애플리케이션인 Bookful이 많은 미디어를 통해서 이미 주목을 받았던 것처럼 AR경험을 제공하고 있습니다. Bookful에 대해서 설명해 주시고, 어떻게 Bookful이 소비자에게 가치를 제공하고 있는지 말씀해 주실 수 있으실까요?
A. Bookful은 3살부터 10살까지의 아이들을 대상으로 하는 3D/AR 학습 애플리케이션입니다. 아이들이 동 제품을 좋아하는 이유는 각각의 컨텐츠가 다채롭고 풍부한 3D요소를 지니고 있기 때문입니다. 또한 아이들은 각각의 컨텐츠와 상호작용을 하며, 컨텐츠 세계관에 몰입할 수 있습니다.
부모들이 Bookful을 좋아하는 이유는 동 애플리케이션이 아이들에게 도움이 되는 긍정적인 컨텐츠를 제공할 뿐만이 아니라 아이들의 독해력및 이해력을 향상시켜주는 데 기여하기 때문입니다.
물론, 부모들 입장에서 Bookful을 좋아하는 가장 큰 이유는 그들의 자녀가 가상현실이든 또는 실제에서든 책 자체에 대해서 관심을 갖게 되는 것이라고도 합니다.
Q. 애플리케이션 Bookful에 얼마나 많은 컨텐츠가 있나요? 그리고 사용자는 해당 애플리케이션을 사용하기 위해서 실제 도서가 필요한 것인가요?
A. 현재 500여개가 넘는 애니메이션 기반의 3D/AR 컨텐츠가 있으며 각각의 컨텐츠 내에서 3~5개의 활동을 경험할 수 있습니다. 사용자는 애플리케이션을 사용하는데 실제 도서를 필요로 하지 않습니다.
Q. 애플리케이션 Bookful은 다른 언어로도 제공될 예정인가요? 잠재적으로 한국어도 제공하여, 이 인터뷰를 읽는 독자들도 시도해볼 수 있는 것인가요?
A. 그렇습니다. 한국어에 관해서는 사실 이미 우리의 사업파트너인 LG U+를 통해서 이미 한국어로도 컨텐츠가 제공되고 있습니다. 나아가서 한국어 UI 뿐만 아니라 영어책, 한국어로 제공되는 많은 컨텐츠가 있어 독해력뿐만이 아니라 영어실력도 향상시키는 데에도 기여할 것입니다. 해당 서비스는 U+아이들생생도서관'(AR Magic Library)라는 형태로 제공되고 있습니다.
Q. 몰입적인 교육 컨텐츠를 강화하기 위하여, Inception XR은 앞으로 무엇을 할 계획인가요?
A. 우리의 향후 계획 측면에서 3가지 방향성을 가지고 있습니다.
첫번째로는 옥스포드 대학교, Pearson, Collins 등 교육출판사 및 교육전문기관과 더욱 공고한 파트너십을 맺어 명확한 타겟 고객층과 더불어 확고한 교육목적을 가진 애플리케이션을 개발하는 것입니다. 예를 들면, 이미 우리는 옥스포드 대학교 출판사(Oxford University Press)와 자녀가 학교에 등교할 수 있는지 또는 학교에서의 초기 수년간의 과정을 잘 따라 갈 수 있을지 대한 우려를 가지고 있는 부모를 대상으로 한 협업을 진행하고 있습니다.
해당 협업은 아동 교육 프레임워크(early years learning framework)를 활용하여 아이들의 학습을 다양한 측면에서 돕도록 설계되었습니다. 뿐만 아니라, 12-15세 청소년을 위한 STEM(STEM: 과학(Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 수학(Math))분야 학습에 대응하기 위한 파트너십을 비롯하여 다양한 연령군의 학습자를 대상으로 한 파트너십을 구축하였습니다.
두번째 방향으로는 현재 우리의 제공하는 교육 플랫폼을 강화하여 나가는 것입니다. 이를 통해서 구체적으로 앞으로 더욱 다양한 종류의 기기를 지원하는 것과 더불어 현재 그리고 미래의 활용에 완벽하게 대비해 나가는 것입니다. 예를 들면, 비록 저희는 스마트폰과 태블릿PC에 사업을 집중해왔지만, 교육환경에서 중요한 크롬북(Chrome book)을 비롯하여 AR글래스, VR 헤드셋 등 기기에서의 적용에도 노력하고 있습니다. 이러한 플랫폼은 초기에는 직무교육 그리고 더 나아가서는 고등교육까지도 지원할 것입니다.
또한 저희의 플랫폼이 보다 몰입적인 교육환경을 제공할 수 있도록 하는 다앙한 형태의 컨텐츠 전달방식을 구축하는 것입니다. 현재 저희는 에플리케이션 Bookful에서 그림책, 이야기책, 색칠하기, 단어 맞추기 등의 핵심적 컨텐츠 전달방식을 개발하였는데, 앞으로는 대부분의 교육환경에서 활용될 수 있는 더욱 다채로운 전달방식을 지원하여, 아이들이 3D환경에서 교육 컨텐츠를 보다 탐구하고 몰입적인 학습경험을 할 수 있도록 지원할 것입니다.
또한 단순히 하나의 애플리케이션이 특정한 어느 한 분야의 컨텐츠를 제공하는 것을 넘어서, 매우 다양한 형태의 컨텐츠를 제공하는 종합적인 교육 플랫폼으로 거듭나서 교사와 학생들이 특정 교육과정을 다루는 데 있어서, 기존의 각각의 서로 다른 컨텐츠를 선택한 다음 이를 혼합하여 활용할 수 있도록 지원할 것입니다.
마지막 세번째 방향으로, 우리의 기술 등을 개발, 시험 그리고 이러한 과정을 반복하여 과학적으로 증명되고 명료한 학습효과가 모든 연령의 아이들에게 적용되도록 하는 것입니다.
Q. Inception XR은 수많은 지적재산권자 및 통신기업 등과도 파트너십을 맺고 있는 것으로 보입니다. 어떠한 방식으로 Inception XR이 이러한 파트너들에게 가치를 제공하고 있는지 예를 들어서 설명해 주실수 있으신가요?
A. 저희는 통신기업들에게 소비자가 필요로 하는 교육적인 5G 컨텐츠를 제공합니다. 3D와 XR컨텐츠는 높은 대역폭과 짧은 대기 시간이 필요로 하는 대표적인 5G컨텐츠입니다. 저희는 한국의 LG U+, 중국의 차이나 텔레콤(China Telecom), 그리고 미국의 AT&T 등의 5G 교육 컨텐츠의 주도적인 파트너로서 협력하고 있으며, 이를 통해서 기존 그리고 신규5G사용자들이 경험할 수 있는 컨텐츠로서 어필하고 있습니다.
지적재산권자는 저희와 협력함으로써 그들의 교육컨텐츠가 보다 몰입적인 경험으로 변모하며 소비자에게 전달 및 활용될 수 있게 됩니다. 더 나아가서 지적재산권자들은 어떻게 XR이 작동하고, 저희가 그들의 메타버스 전략에 있어서 핵심적인 역할을 할 수 있는 것에 대하여 이해하게 됩니다.
교육산업에서의 메타버스 성과
Q. 메타버스 기술로 인하여 몰입적 학습이 우리가 역사적이고 과학적인 사건을 생동감 있게 이해하게 하는 것이 매우 흥미롭습니다. 이러한 학습은 전통적으로 책, 팸플릿, 신문 등과 같은 문자에 기반한 매체로서 학습되었지요. 게다가 최근 COVID-19 팬데믹으로 인해서 일부 교육자들은 그들의 학생들과 가상의 세계로 수학여행을 떠나기도 하였습니다. 그러나, 메타버스 활용의 학술적 효율성에 관련하여, Inception XR서비스를 활용하는 사용자에게 눈에 띄는 학습적 성과 및 개선이 있었는지요?
A. 인지신경학자의 선구자인 Gal Ben-Yehudah 박사는 Bookful을 사용하는 아이들과 그렇지 않은 아이들을 대상으로 한 실험연구를 통해서 Bookful의 효율성을 측정하였습니다. 결론적으로 Bookful이 단어 활용 증가 및 이해, 그리고 가장 중요하게도 아이들이 그들 스스로 책에 흥미를 갖게 되고 읽게 되는 명확한 교육적 효과가 있다는 것이증명되었습니다.
Q. COVID-19 팬데믹 기간 동안 온라인 학습과정은 학생들이 원거리 학습이 가능하다는 것을 다시 한번 보여주었습니다. 그러나 온라인 학습환경에서 직접적인 상호작용의 부족은 학습자들에게 고립감을 느끼게 하였습니다. 일부 연구에서는 COVID-19 팬데믹 기간 온라인 학습 때문에 학생들의 학업적 성취가 뒤쳐졌다고 말하기도 합니다. 메타버스의 학습이 원거리 온라인 학습과 비교하여 무엇이 다른 것인가요? 메타버스 학습은 온라인 학습에서의 부정적 측면을 보완할 수 있나요?
A. 원격 학습은 기존의 교육방법의 취약성을 노출시켰습니다. 학생 앞에 서 있는 선생님이 없어, 학생들이 교육 컨텐츠에 몰입하는데 어려움을 겪게 되었습니다. 즉, 같은 형태의 컨텐츠가 다른 방식으로 전달된 것에 불과합니다.
교육이 메타버스 환경에서 효과적으로 작동하기 위해서는 교육 컨텐츠가 새롭게 구성되고 최적화되어야 합니다. 다시 말해, 풍부한 XR 애니메이션을 비롯해 게임성, 상호작용성을 교육 컨텐츠에 융합해야 하는 것입니다.
Q. 각기 다른 사회는 메타버스 기술을 활용하는 서로 다른 역량을 보유하고 있습니다. 예를 들면, 비주류 집단은 AR/VR기기를 그들 사회의 교육환경에 배치하는 충분한 자금이 없을 수도 있습니다. 또한 특정 집단의 사람들은 다른 집단의 사람들과 비교하여 메타버스 기술을 활용하는 데 필요한 이해력 또는 적극성이 부족할 수 있습니다. Inception XR의 서비스를 활용하는 정부의 반응은 어떠하며, 성공적인 예시를 공유해주실 수 있으신가요?
A. 우리는 수많은 고객으로부터의 긍정적인 반응을 얻고 있습니다만, 우리가 전하는 전체적인 영향에 대해서 바라보자면 경제 및 사회적 환경이 어려워서 집에 책을 거의 비치해 놓지 못하는 가정도 저희의 서비스를 통하는 순간 매우 적은 비용으로 그들에게 자녀에게 수백권의 책을 제공할 수 있습니다. 또한 그들의 자녀에게 책을 읽어 줄 시간이 거의 없는 편부모 가정도 저희의 서비스를 통해서 자녀에게 책을 읽어주는 것을 대체할 수 있습니다.
Q. 메타버스와 같은 새로운 기술을 사용하는데 있어 별다른 어려움을 느끼지 않는 MZ세대와 다르게, 베이비부머 세대는 그러한 기술을 활용하는 데 어려움을 느낄 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 여전히 많은 선생님, 교수님들은 여전히 베이비부머 세대로 구성되어 있는데, 각각의 차이는 있겠지만 교육환경에서 메타버스의 잠재력을 충분히 끌어내지 못할 수도 있는 것입니다. Inception XR이 이러한 어려움을 겪는 사람들에게 기술적인 지원을 하고 있나요? 어떻게 Inception XR이 이러한 과제에 대응해 나갈 것인가요?
A. 우리는 훌륭한 기술은 도입하는 것도 간단해야 한다고 생각합니다. 저희 Inception XR이 제공하는 대부분의 기술은 3세의 유아부터 베이비부머 세대에 이르기까지 사용하기 아주 쉽게 설계되었습니다. 전체적인 구성, UI/UX에 대해 충분한 관심을 기울임으로써 새로운 기술과 함께 오는 세대 장벽을 극복할 수 있을 것입니다.
Q. 메타버스 기술이 향후 점차 성숙해지며, 보다 많은 기업들이 메타버스를 그들의 사업에 적용할 것으로 생각되는데요. Inception XR이 향후 5년내에 달성하고자 하는 것은 무엇인가요?
A. 우리는 교육학적으로 건전하고, 게임성과 상호작용성을 갖춘 XR 교육 콘텐츠와 경험을 창출하여 교육 환경을 혁신하는 데 주력하고 있습니다. 향후 우리의 역량을 강화하고 K-12 시장에서 사업영역을 넓힐 수 있는 비즈니스 파트너십을 구축해 나가는 것을 목표로 하고 있습니다.
산업과 시장
Q. 현재 메타버스 애플리케이션은 주로 2D 형태를 활용해 가상 경험을 촉진하고 있습니다. 예를 들면, AR기술을 핸드폰에 결합하여 가상의 이미지를 스크린에 포착하는 것도 그러한 사례 중의 하나입니다. 그러나, 향후 수 십년 안에 AR글래스와 HMD가 대중에 점차 보급되며 메타버스 시장이 더욱 빠르게 성장할 것으로 예상됩니다. 교육산업 측면에서, 메타버스가 빠르게 보급되기 위한 선결조건은 무엇일까요?
A. 교육산업 측면에서 저희는 AR글래스가 VR헤드셋보다 시장을 크게 바꾸는 게임체인저가 될 것이라고 생각합니다.그렇게 생각하는 이유는 교육산업은 여전히 메타버스 사용자가 완전히 현실과 독립된 형태의 XR보다는 일정부분 현실과 연결된 사용을 선호하고 있으며, 이에 따라 XR컨텐츠를 AR의 형태로 전달하는 것이 훨씬 쉽기 때문입니다.
Q. AR글래스와 HMD의 구매비용이 점점 떨어지고 있기는 하지만, 학교에서 널리 보급되어 사용되기 전에 답해야 할 여러 가지 문제가 있습니다. 가령 예를 들면 다음과 같은 질문도 생길 수 있습니다. 어린 아이들에게 정말 안전한가요? 또는 그러한 XR장비가 우리가 정말로 쉽게 구매할 수 있는 가격수준으로 떨어졌나요?
A. 교육산업에서의 메타버스 적용에 있어서의 가장 큰 어려움은 메타버스에 대한 시각과 관료주의라고 생각합니다. 메타버스가 교육산업에서 진정으로 활성화되고 성장하기 위해서는, 우리는 현재 비즈니스 모델이 제공하는 결과를 넘어 측정가능한 결과를 제공하도록 하여야 합니다. 이와 동시에 기존의 전통적인 형태의 핵심적인 요소를 통합해야 합니다. 이는 기술을 점진적으로 구현할 수 있다는 것을 의미하며, 기존의 방식을 바꾸는 혁명적 접근보다 기존의 방식에서 더 나은 방식으로의 진보된 접근자세를 견지하는 것을 말합니다.
Q. 시장에 다양한 메타버스 컨텐츠가 존재합니다. 몇몇은 교육 컨텐츠에 맞춰진 메타버스 경험을 제공하고 있고, 또 다른 몇몇 컨텐츠는 소셜 네트워킹과 게임 등에 맞춰진 메타버스 경험을 제공하고 있습니다. 이처럼 수많은 메타버스 세계가 공존하며 영역을 확장해 나가고 있는 것은 환영할 일이지만, 이 모든 메타버스 세계를 하나하나 체험하고 트렌드를 파악하는 것은 동시에 우리의 집중력을 분산시키는 일이기도 합니다. 앞으로 미래에 메타버스 세계간의 통합/협력이 이뤄질 것이라고 생각하시나요? 만약 그렇다면, 어떠한 형태로 이러한 통합/협력이 펼쳐질까요?
A. 저는 통합/협력이 일어나는 경우도 있고 그렇지 않은 경우도 있다고 생각합니다. 초기에는 누구나 쉽게 메타버스를 구축하고 만들 가능성이 있다고 생각합니다. 그러나 시간이 지나면서 이미 웹 플랫폼이 구글, 페이스북, 트위터, 링크드인의 경우처럼 교육 산업의 메타버스도 그렇게 통합될 가능성도 있습니다. 그러나, 과거 웹환경에서 경험했듯이 우리는 각각의 사용자들을 만족시킬 많은 틈새 플레이어들을 위한 충분한 공간이 있을 것으로 기대합니다.
Q. 이스라엘과 미국시장에서의 메타버스 시장상황은 어떠한가요? 메타버스 생태계 발전에서 가장 중요하다고 생각하는 점들은 무엇인가요? 그러한 교훈이 한국시장에서의 메타버스 발전에 무엇을 시사할까요?
A. 메타버스 생태계는 여전히 초기 단계에 있고, 생태계 성장에 관해서는 올바른 방향으로 나아가고는 있지만, 여전히 갈 길이 멀다고 생각합니다. 우리가 이러한 초기 생태계 구축 단계에 바라보는 주요한 교훈은 현재 메타버스에 있는 사람들은 얼리어답터(early adopter)이지만 주류 사용자를 확보하기 위해서는 주류 사용자들이 추구하는 적절한 요소를 갖추는 것이 매우 중요합니다. 그래야 비로소 그것이 지속가능한 메타버스 생태계가 될 수 있습니다.
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