가상세계에서 혁신은 새로운 실체, 규제, 지혜로 형상화
가상세계 규제는 DAO, 플랫폼제작콘텐츠, 이동제약없음
가상인간은 메타버스 안에서 존재하지만 위대한 지혜 보유
가상 세계로 진입, 디지털 수단 또는 뇌컴퓨터 인터페이스
다음은 Deloitte Insights에서 발행한 2022 No. 23 '기회의 땅 메타버스로의 초대'에서 발췌한 내용이다. 해당 보고서는 Deloitte Insights(https://www2.deloitte.com/)에서 자료를 다운받아 확인할 수 있다. |
일각에서는 메타버스가 다양한 신기술이 통합된 새로운 인터넷 애플리케이션이자 사회적 공간으로, 현실세계가 거울처럼 투영되어 갈수록 실제와 분간이 어려워지는 디지털 세계의 온라인 가상공간이라는 해석도 있다.
메타버스의 이해와 정의는 경험, 기술, 규제 등 어떤 각도에서 보느냐에 따라 천차만별이기 때문에, 메타버스의 모든 특징을 망라해 간결하고 확정적이고 통일된 방식으로 정의 내리는 일은 쉽지 않다.
처음으로 돌아가 메타버스가 고차원, 초월을 뜻하는 ‘메타’(Meta)와 ‘우주’(uniVerse)의 합성어라는 데 초점을 맞춰 ‘가상과 현실세계의 융합’을 메타버스의 정의이자 미래로 제시한다. 이러한 정의는 ▲현실세계를 시뮬레이션한 가상 거울세계 ▲현실세계와 무관한 전혀 새로운 가상세계 ▲메타버스의 한 측면으로서의 현실세계 ▲현실세계와 가상세계의 한계를 모두 뛰어넘은 현실+가상융합 세계 등 네 가지 의미를 함축하고 있다.
메타버스는 우리 현실세계의 거의 모든 구성요소를 지니게 될 것이다. 메타버스의 먼 미래 모습을 예측하고 메타버스가 인간에게 미치는 근본적이고도 심오한 영향을 이해하려면 이러한 인식이 매우 중요하다. 이제 앞서 제시한 메타버스 정의의 네 가지 의미를 좀 더 자세히 살펴보자.
첫 번째 의미: 현실세계를 시뮬레이션한 가상 거울세계
메타버스는 개인 신원, 기업 아이덴티티(CI), 비즈니스, 엔터테인먼트, 사회적 상호작용, 문명, 법률, 세제, 통치 구조뿐 아니라 현실세계의 가장 중요한 특징인 감정까지 현실세계를 구성하는 거의 모든 요소를 시뮬레이션한 가상세계다.
이러한 이해는 메타버스의 미래 모습을 이해하고 구상하는 데 중요한 시작점이 된다. 현재 대중은 메타버스를 게임, 경험, 기술, 소셜 네트워크 정도로만 인식하고 있다. 하지만 이러한 기능은 메타버스의 일부일 뿐이며, 미래의 메타버스는 이 모든 것을 통합한 것보다 훨씬 크고 복잡한 세계가 될 것이다.
‘메타버스’라는 단어는 닐 스티븐슨(Neil Stephenson)이 1992년 출간한 공상과학(SF) 소설 ‘스노크래시’(Snow Crash)에서 처음 등장했다. 이 소설에서 메타버스는 실제 세계의 시뮬레이션과 완벽한 거울 세계로
가득 찬 ‘사실적’ 가상세계를 상상하는 장면에서 확장된 개념이다.
스티븐슨은 현재 우리가 알고 있는 메타버스를 이미 소설에서 완벽히 그려냈다. 주인공인 히로 프로타고니스트(Hiro Protagonist)가 슈퍼메타도메인(supermetadomain)에 있는 샹젤리제(Champs-Élysées) 거리에 들어서자, 6만5,536(2의 16승) 킬로미터(km)에 달하는 거리에 상점들이 끝없이 들어서 있고 수많은 사람들이 주인공을 스쳐 지나간다. 이 거리에서 매장을 열려면 서드파티(3P) 승인을 얻은 후 땅을 구입하고 관련 면허를 취득해야 하며 조사관에게 뇌물도 줘야한다. 사람들은 작가가 메타버스라 부르는 세계에서 디지털 아바타가 되어 걸어 다니고 이웃과 교류하며 삶을 살아간다. 그림 5는 '스노크래시'에 묘사된 장면을 도식으로 형상화한 것이다. 이 소설에 묘사된 가상세계에는 이웃, 사회적 상호작용, 상업용 부동산 개발, 기업 활동, 심지어 부패까지 현실세계를 구성하는 모든 핵심 요소들이 존재한다.
'스노크래시'에 묘사된 가상세계에서 영감을 받은 미래의 메타버스는 현실세계의 구성요소를 시뮬레이션한 가상세계가 될 것이다. 현실세계는 ▲환경 ▲사람 ▲사물 ▲기관 ▲사회 ▲경제 ▲기업의 생산 ▲개인의 생산 ▲문명 ▲통치 시스템 등 10가지 구성요소로 이뤄져 있다. 가상세계도 동일한 10가지 구성요소를 갖추게 될 것이다.
두 번째 의미: 현실세계와 무관한 전혀 새로운 순수 가상세계
메타버스는 또 다른 가상세계를 포함한다.
이 가상세계는 현실세계를 구성하는 요소를 모두 갖추고 있지만, 현실세계의 실제 구성요소들을 그대로 복제한 것은 아니며 온전히 가상으로 탄생한 전혀 새로운 세계다. 사람들은 상상력과 창의력을 발휘해 온전히 가상인 사람과 사물, 환경을 만들어 낼 수 있다. 이러한 순수 가상세계에서 혁신은 전혀 새로운 실체, 규제, 지혜로 형상화된다.
이러한 새로운 실체에는 현실세계에는 존재하지 않고 오롯이 가상으로 만들어진 사람과 사물, 환경이 자리잡는다. 이러한 메타버스에서는 실재 사람의 디지털 자아인 아바타가 아닌 새로운 ‘사람’이 존재하지만 이들은 가상세계에서만 탄생하고 존재한다.
콘텐츠 기업 로커스(Locus)가 만들어 광고모델로 활동하는 네이버웹툰의 가상 인간 ‘로지’를 예로 들 수 있다. 그림, 오디오, 비디오, 예술작품, 건축물 등의 대체불가능 토큰(nonfungible token, NFT)도 가상 네이티브 세계에만 존재하는 사물이다.
이러한 가상 네이티브 세계에서는 현실세계의 물리적, 공간적 한계를 어느 정도 뛰어 넘은 가상 자연 환경을 만들 수 있다.
순수 가상세계에서 규제는 세 가지 측면으로 구성된다.
첫째, 탈중앙화된 자율 조직(decentralized autonomous organization, DAO)들에 의한 통치가 이뤄진다. 이는 현실세계의 중앙집권적 통치와 정반대이다.
둘째, 플랫폼 제작 콘텐츠(platform generated content, PGC) 대신 사용자 제작 콘텐츠(user generated
content, UGC)를 통해 완전한 창작의 자유를 얻게 된 사람들이 창작자가 되어 무엇이든 창작할 수 있다.
셋째, 사람들의 이동이 현실세계의 물리적 또는 공간적 제약에 전혀 구애받지 않는다.
새로운 지혜란 인공지능(AI)을 뜻한다. 가상 인간은 메타버스에만 존재하지만 현실세계의 사람과 동일하거나 더욱 위대한 지혜를 가지게 될 것이다.
현재 대부분 AI는 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기, 냄새 맡기, 만지기, 움직이기, 생각하기 등을 통해 사람을 모방하고 있지만, 언젠가 AI의 지혜가 실제 사람을 능가하게 될 것이다. 그리고 현재 기술 발전 속도로 보아 그 날은 머지않다. 엔비디아 중앙처리장치(CPU)의 연산능력이 10년 전과 비교해 100만 배 빨라졌지 않은가.
현재 메타버스 플랫폼은 이미 순수 가상세계에서 이러한 세 가지 측면을 일부 달성했다. 인간이 가상세계를 통해 물리적 공간의 제약으로부터 완전히 자유로워지면 사고와 창의력을 무한대로 발휘해 무제한적 혁신을 이뤄낼 수 있다.
세 번째 의미: 메타버스의 한 측면으로서의 현실세계
현실세계는 메타버스를 형성할 때 꼭 필요한 일부이다. 가상 거울세계의 모든 구성요소는 현실세계의 복사판이다. 가상세계의 가치는 현실세계와의 상호작용에서 창출된다.
네 번째 의미: 현실세계와 가상세계의 한계를 모두 뛰어넘은 현실+가상 융합 세계
궁극적으로 가상세계와 현실세계는 긴밀히 융합되어 상호작용하는 세계를 형성할 것이다. 가상에서 현실로, 또 현실에서 가상으로 움직이고 현실 속 가상, 가상 속 현실이 되어 가상과 현실세계에서 로봇들이 사람과 공존하는 영화 ‘터미네이터’(Terminator)의 실사판이 펼쳐질 것이다.
메타버스는 이러한 융합과 교류를 통해 현실과 가상세계를 모두 초월할 것이다. ‘메타’(meta)라는 단어가 원래 ‘더 높은’ ‘초월한’이라는 뜻을 지닌 접두사다.
많은 메타버스가 등장하게 되면 현실세계와 얼마나 높은 수준으로 융합 및 상호작용하는지가 그 가치를 평가하는 기준이 될 것이다. 메타버스의 여러 정의 중 사람들이 현실세계보다 가상세계에 더 의존할 때에만 메타버스가 완전히 형성됐다고 보는 관점이 있다.
앞서 언급했듯이 가상과 현실 세계 모두 10가지 요소로 구성된다. 네 번째 의미의 메타버스에서는 이러한 10가지 구성요소(환경, 사람, 사물, 기관, 사회, 경제, 기업의 생산, 개인의 생산, 문명, 통치 시스템)가 현실과 가상을 넘나들며 융합하고 상호작용한다.
융합과 상호작용을 통한 가상과 현실 세계의 통합은 난이도에 따라 주로 네 가지 단계로 나타난다.
가상현실로 진입
가상-현실 상호작용을 통한 메타버스 진입로는 두 가지가 있다.
첫 번째 진입로는 휴대용 및 웨어러블 증강현실(AR)/가상현실(VR) 기기 등 디지털 수단을 활용하는 것이고, 두 번째는 전기 및 생체 신호를 직접인간의 뇌에 전송해 실시간, 무(無)장애 정보 교환을 가능케 하는 뇌-컴
퓨터 인터페이스(brain-computer interface, BCI) 기술을 활용하는 것이다.
사업 모델의 측면에서도 두 가지 메타버스 진입 기회가 있다.
첫째는 개인적 영역에 해당한다. 가정, 사무실, 자연환경 등에 있는 사람들이 가상과 현실세계를 이어주는 다양한 확장현실(eXtended Reality, XR) 기기를 통해 가상세계로 진입하는 것이다.
두 번째는 공공 영역에 해당하며, 서드파티가 메타버스 진입 기회를 제공한다.
메타버스는 ‘현실에서 가상으로’, ‘가상에서 현실로’라는 두 가지 측면에서 진화하고 있다. 현실에서 가상으로의 확장은 현실 경험에 가상 교육, 가상 훈련, 가상 쇼핑 등 몰입형 디지털 경험을 덧씌운 것이다. 가상에서 현실로의 확장은 가상세계가 현실로 확장되는 것이다.
예를 들어, 가상 게임 나이언틱 라이트십(Niantic Lightship)은 현실세계의 위치 확인, 환경 및 사물 인식과 판단, 실시간 상호 공유 등을 포함한 시나리오를 설계해 사회적 상호작용을 강화한다.
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