여기서 활동하는 전세계 5억명에 가까운 사용자들
3,000만 대 이상 보급된 XR(AR,VR,MR) 기기
약 500억 달러에 달하는 가상자산(Virtual Assets)
이 모든 것들이 메타버스란 곳에서 존재하고 있다
다음은 Deloitte Insights에서 발행한 2022 No. 23 '기회의 땅 메타버스로의 초대'에서 발췌한 내용이다. 해당 보고서는 Deloitte Insights(https://www2.deloitte.com/)에서 자료를 다운받아 확인할 수 있다. |
메타버스 산업의 정의
메타버스는 산업은 기술 인프라와 일정규모 이상의 사용자 기반으로 존재할 수 있다. 현재 메타버스 산업은 로블록스, 제페토 등 M-World(Metaverse worlds)와 여기서 활동하는 전세계 5억명에 가까운 사용자들 그리고 3,000만 대 이상 보급된 XR(AR,VR,MR) 기기 및 약 500억 달러에 달하는 가상자산(Virtual Assets)이 거래되는 기술 환경 위에서 조성되고 있다.
결론적으로 메타버스 산업은 M-World, XR 그리고 Web3.0/Virtual Asset의 세 가지 기술의 진보와 확산 그리고 상호 융합으로 형성된 산업이고, 사용자 기반의 증가와 새로운 비즈니스 모델을 통해 성장이 예측되는 산업이다.
먼저, M-World는 게임 애플리케이션으로 시작했지만 다양한 특징 요소들을 추가하면서 사용자 기반을 늘려가고 있다. ‘포트나이트’는 슈팅 게임으로 시작했지만 가상콘서트와 지도제작 도구 기능을 추가했고, 로블록스는 소셜 게임으로 시작했지만, 지금은 사용자들이 자신만의 게임을 만들고, 가상 사용자 이미지를 위한 의류, 악세서리 등을 디자인하고 거래할 수 있게 되었다. 또한 구독, 광고, 인앱 결재 모델의 기존의 수익모델 방식뿐만 아니라 메타버스에서 생성된 데이터를 활용한 광고, 자산 오퍼링, 메타버스 대리점 등 다양한 수익모델을 만들고, 가상경제를 만들어가고 있다. 이는 뒤에 설명할 가상자산과 결합되면서 산업으로 성장하게 하는 것이다.
둘째로 확장현실(XR)은 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 기술을 통합하는 초실감형 콘텐츠와 그것을 제공하는 기술과 서비스를 통칭한다. 현실과 가상세계의 상호작용이 더욱 강화된 현실 공간에서 가상의 물체를 손으로 만지는 것과 같은 개념이다.
XR 기술의 확산에 걸림돌이었던, 제한적인 콘텐츠와 기기 가격의 문제가 해소되면서, 다방면으로 빠르게 확산되고 있는 추세를 보이고 있다.
기존 산업 영역에서 XR 기술이 적용된 사례를 살펴보면, 소비자들과 새로운 방식의 관계 맺음으로 자사 홍보와 고객 충성도를 강화하고, 더 빠르고 비용 효율적인 방법으로 서비스를 제공하기 위해 XR 콘텐츠를 제작, 활용하고 있다.
개인(소비자)들이 경험하고 있는 XR은 게임이나 소셜 미디어를 통한 실감 콘텐츠 뿐 만 아니라 콘텐츠를 창작하고 수익을 창출하는 공간이다. 이 공간에서 개인들은 새로운 경험과 몰입감을 느끼고, 창작활동을 통한 정서적인 만족감을 얻는다.
Rendever사는 ‘MultiBrush’와 같은 애플리케이션 제공으로 VR 환경에서 3D 아트 갤러리 공간을 만들수 있다. 이 공간에서 개인은 미술작품 창작, 전시 그리고 판매를 통해 수익을 창출할 수 있다.
Peloton사는 AR을 적용하여 피트니스 프로그램을 제공한다. 이 프로그램에서 개인이 사이클링 하는 동안에 본인이 실시간 생체 정보를 확인하고 건강관리 조언을 받을 수 있다.
이와 같이 산업과 소비자 부문 등 다양한 부문에서 XR기술이 적용되면서, AR/VR기기의 판매량 또한 증가 추세를 보이고 있는 것이다.
특히 AR/VR 기기 시장의 성장은 M-World의 성장과도 직접 관련이 있다. AR/VR기기의 컴퓨팅 역량과 성능이 향상(예들 들어 사이버 멀미(cybersickness) 문제 해소)되면서, 이용자들은 M-World에서 더 개선된 실재감과 몰입을 경험할 수 있게 되었다.
그리고 이와 같은 이용자들의 몰입 경험이 누적될수록 AR/VR기기 도입은 증가하게 된다. 스마트 폰 또한 AR/VR 기기 도입과 확산에 촉매제 역할을 하고 있다.
현재 보급된 스마트폰의 절반 이상이 모바일 AR 구현 기능을 탑재하고 있으며, 애플(Apple)과 구글(Google)은 모바일상에서 AR과 VR 경험 제공을 위해 그들의 운영체제를 업그레이드 중에 있다. 현재 스마트폰 사용자들은 스마트폰 카메라로 보이는 배경에 디지털 정보가 덧씌워지는 방식으로 모바일 AR 콘텐츠를 경험할 수 있다.
이러한 경험은 한층 더 높은 몰입감을 경험할 수 있는 AR/VR기기의 관심과 수용 의도로 이어져, AR/VR기기 확산에 영향을 미쳤다고 볼 수 있다.
결과적으로 다양한 분야로의 XR기술의 적용사례 확대와 AR/VR기기의 보급확대 그리고 이를 통한 사용자 경험의 확산이 개념적인 메타버스를 실재적인 산업으로 정의하게 한 것이다.
마지막으로 웹3/가상자산 기술은 메타버스 산업을 구성하는 요소 중 가장 중요한 역할을 한다.
웹 3.0 환경에서는 디지털 컨텐츠를 생산하고 거래하는 등 웹 상에서 이뤄지는 모든 활동에 중계자가 없어진다.22 중계자 역할은 블록체인으로 대체되어, 웹 3.0 네트워크에 참여하는 모든 노드들에게 사용자들의 모든 활동과 관련된 데이터가 분산 저장된다.
이와 같이 중계자가 존재하지 않는 웹 3.0환경에서 디지털 콘텐츠의 생산과 거래가 실현되기 위해서는 NFT가 필요하다. NFT 활용으로 디지털 파일에 대해 ‘원본 유일성’의 고유 값을 부여하여, 원작자의 디지털 저작권 및 소유권을 증명함으로써 가치화가 보장되고, 자유로운 거래가 실현될 수 있다. 블록체인과 NFT를 통해 현실과 가상세계에서 가상자산의 소유와 거래가 이뤄지는 등 초기 단계의 웹3 환경이 조성되고 있다.
특히 NFT는 현실과 가상세계를 연결하는 가장 중요한 역할을 한다. NFT의 대체불가능한 특성과 희소성 때문에 현실 세계에서 현금거래가 가능하다. 가상세계에서 취득(창작)한 디지털자산에 고유 값이 부여됨으로써 현실세계에서 현금화가 가능하다.
따라서 가상세계의 디지털자산은 현실세계 실물자산과는 별개로 가상자산으로만 가치를 지니며 거래될 수도 있고, 현실세계 실물자산과 연동되어 실물자산이 아바타의 자산으로 거래될 수도 있다. 즉 가상세계의 순수가상자산도 실질 가치를 지니며 현실세계 현금으로 환전 될 수 있게 된 것이다.
작년 3월 크리스티(Christie) 경매에서 디지털 아티스트 비플(Beeple)로 알려진 마이크 윙클먼(Mike Winkelmann)의 JPG 파일이 약 7,000만 달러에 팔리면서, 미술과 패션 분야를 중심으로 가상자산으로서 NFT의 효용성을 실험이 시작되었다. 이외도 맥도날드(Mcdonald), NFL(The US National Football
League)등 식음료(F&B), 리테일, 게임, 스포츠 등 다양한 분야에서 NFT가 발행되고 있다.
특히 디센트럴랜드, 어스2, 더샌드박스 등 일부의 메타버스 플랫폼(M-World)에서 사용자들은 가상의 토지거래로 수익을 창출하고, 로블록스, 제페토 등의 이용자들도 디지털 콘텐츠를 창작하고 이를 통해 수익을 창출하고 있다.
결론적으로 NFT를 통해 가상세계에서 사용자들은 무한한 가상 공간도, 무형의 대상도 가상자산화하고 거래를 실현하면서, 메타버스 플랫폼 상에서 독자적인 경제시스템을 조성하고 있다. 그리고 이것은 메타버스 산업을 구성하는 중요한 요소로 자리매김할 것이다.
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