메타버스 에듀테크 플랫폼 – 가상 캠퍼스와 학습혁명
몰입형 학습 환경과 원격협업 – 학습경험의 진화
국방 디지털 훈련체계 – 과학화훈련을 위한 정책 혁신
교육 메타버스 표준화 – 미래 교육을 위한 기준 마련
1. 디지털 트윈 기반 시뮬레이션 – 현실 복제 가상훈련
디지털 트윈(Digital Twin)은 현실 세계의 시스템이나 환경을 가상 공간에 실시간으로 복제한 모델을 의미한다. 이 기술은 최근 국방 훈련과 교육 훈련 분야에서 혁신적인 가상훈련 수단으로 부상하고 있다. 현실의 데이터를 바탕으로 한 가상 시뮬레이션을 통해 “과학적이고 안전한 환경에서 실전 같은 연습”을 진행할 수 있기 때문이다[1],[2]. 디지털 트윈 기반 훈련은 실제 장비나 환경을 3D 모델로 재현할 뿐만 아니라, 센서로 수집되는 실시간 상태 정보를 반영함으로써 현실과 거의 동일한 조건을 제공한다[1]. 이러한 첨단 가상훈련은 국방과 교육 현장에서 각각 어떤 영향을 미치고 있을까?
국방 분야 적용: 국방 분야에서 디지털 트윈 시뮬레이션은 병기, 전장 환경, 병사 개개인의 상태까지 가상으로 복제하여 훈련에 활용되고 있다. 예를 들어, 미군과 NATO 등은 “전 세계 지형을 3D로 렌더링한 ‘One World Terrain’과 같은 프로젝트를 추진하여, 병사들이 실제로 배치될 장소의 디지털 쌍생물을 활용한 훈련을 받을 수 있도록 준비하고 있다[3]. Bohemia Interactive Simulations(BISim)와 Blackshark.ai 등 산업체 협력을 통해 위성 영상과 AI로 실제 도시와 지형의 디지털 트윈을 생성, 이를 실감 나는 3D 전장으로 구현하는 시도가 대표적이다[3]. 이로써 병사들은 “자신들이 투입될 실제 지역의 거울상과 같은 가상환경에서 훈련”하게 되어, 지형지물을 정확히 파악하고 전략을 연습할 수 있다[3]. 국방 분야의 디지털 트윈은 또한 장비 유지보수 훈련에도 활용된다. 예를 들어 전투기나 전차의 디지털 트윈을 통해 정비병들은 가상으로 고장 상황을 재현하고 대처법을 연습할 수 있다. 실제 KAI(한국항공우주산업)도 VR과 디지털 트윈 기술을 접목한 가상 시뮬레이터로 정비 훈련 효율을 높이고 있다. 더 나아가, “디지털 솔저 클론” 개념으로 병사의 생체정보와 행동 데이터를 실시간 모니터링하는 인간 디지털 트윈도 연구되고 있어[2], 야전에서 병사의 건강 상태를 파악하거나 부상 예방 훈련 등에 활용되고 있다. 이러한 사례들은 디지털 트윈이 단순 장비 시뮬레이션을 넘어 전투원 개개인과 작전환경 전체를 아우르는 가상훈련체계로 발전하고 있음을 보여준다.
교육 분야 적용: 교육 현장에서 디지털 트윈 기반 시뮬레이션은 의료·공학·경영 등 다양한 분야의 실습 교육을 혁신하고 있다. MIT Horizon 보고에 따르면, “의과대학생들이 디지털 환자 쌍생물을 통해 실제 생체 데이터에 기반한 모의 환자 치료를 연습”하거나, “경영대 학생들이 가상 기업 환경에서 팀원, 자원, 일정 등을 조작해보는 시나리오 연습” 등이 가능해지고 있다[1]. 예컨대 의대생들은 가상환자의 생체징후가 실시간으로 변하는 환경에서 처치 결정을 내리고, 그 결과를 즉각 확인하며 학습할 수 있다. 공대생들은 복잡한 제조 플랜트의 디지털 트윈을 이용해 설비 운영과 유지보수 상황을 시험해 볼 수 있고, 항공 학과 학생들은 실제 공항과 비행기의 디지털 트윈으로 관제 시뮬레이션을 수행할 수 있다. 이러한 “learning by doing” 방식의 시뮬레이션은 위험 부담 없이도 현실과 유사한 경험을 쌓게 해주므로 교육 효과가 뛰어나다. 연구에 따르면, VR/AR 등을 동반한 몰입형 시뮬레이션은 학생들의 참여도와 개념 이해도를 향상시키며, 시행착오를 통해 깊이 있는 학습(이른바 “productive failure”)을 촉진할 수 있다[1]. 실제로 미국 애리조나주립대(ASU)는 생물학 교육에 VR 기반 Dreamscape Lab을 도입한 결과, VR 실습에 참여한 학생들의 실험 참여도와 성적이 전통 실습 대비 유의미하게 향상된 것으로 나타났다[4]. 이처럼 교육 분야에서 디지털 트윈은 의학, 공학 실험뿐만 아니라 사회과학 시뮬레이션, 가상 인턴십 등 새로운 형태의 실습 기회를 제공하며 학습 혁신을 이끌고 있다.
정책 및 산업 동향: 국방에서는 디지털 트윈 훈련체계를 전략적으로 육성하기 위한 정책들이 추진되고 있다. 미 국방부는 디지털 엔지니어링 지침(DODI 5000.97)을 통해 “모델과 시뮬레이션, 디지털 트윈을 통합한 디지털 생태계” 구축을 강조하고 있으며[5], NATO 역시 동맹국 공동훈련 시 디지털 트윈의 상호운용성 확보를 중요한 과제로 보고 있다[2]. 대한민국 국방부도 국방혁신 4.0의 일환으로 과학화훈련 인프라 확대를 추진, 육군 KCTC와 같은 레이저 교전 장비 기반 실전 모의훈련은 물론, 메타버스 및 디지털 트윈 기술을 활용한 과학화 훈련장 구축을 발표한 바 있다[6]. 산업 측면에서, 시뮬레이션 소프트웨어 기업과 방산 업체들이 협력하여 첨단 가상훈련 상품을 개발 중이다. 예컨대 영국 BAE 시스템즈는 여러 기업과 손잡고 단일 합성훈련환경(Single Synthetic Environment)인 Project OdySSEy를 추진하며, 이를 “사실상 ‘군사 메타버스’로서 모든 군과 병과가 함께 훈련”할 수 있는 플랫폼으로 발전시키고 있다[7]. 교육 분야에서는 정부와 민간이 함께 최신 시뮬레이션 기술의 도입을 장려하고 있다. 각국 교육부는 의학교육에 VR 해부학 실습 도입을 지원하거나, 직업교육훈련에 가상공장 시뮬레이터를 활용하는 등 정책을 펴고 있다. 예를 들어 영국은 가상환자 시뮬레이터 개발에 정부 펀드를 지원했고, 한국에서도 직업훈련원 등에 VR 기반 안전훈련 시스템을 보급하고 있다. 이러한 정책과 산업계의 움직임은 디지털 트윈 훈련이 초기 파일럿 단계를 넘어 보편적인 훈련 도구로 확산되는 추세임을 보여준다.
효과와 전망: 디지털 트윈 기반 가상훈련이 가져올 효과는 국방과 교육 모두에서 혁혁하다. 국방에서는 실사격이나 실기동 훈련에 따르는 인명·장비 위험과 비용을 절감하면서도, 병사들에게 더 다양한 상황을 반복 숙달시킬 수 있다. 가상훈련을 통해 부대는 실전 전개 이전에 여러 차례 모의전투를 경험함으로써 임무 대비태세와 생존률을 높일 수 있음이 입증되고 있다[8]. 또한 전투 중 수집된 데이터를 쌍생모델에 피드백하여 AI 전술연구나 새 무기체계 효과 검증에도 활용하는 등, 디지털 트윈은 훈련을 넘어 군사 전략개발 도구로도 발전 중이다. 교육 측면에서도, 학생들은 현실에서는 다루기 어렵거나 위험한 실험을 안전한 가상환경에서 마음껏 시도해볼 수 있어 창의적인 탐구와 깊이 있는 이해를 얻는다. 개인별 학습데이터를 축적한 디지털 트윈은 맞춤형 학습 경로를 제시하여 부족한 개념을 보완하고 강점을 강화해주는 적응형 학습에도 기여할 것이다[1]. 향후 발전 방향으로는, 현실-가상 간 데이터 연계가 고도화되어 훈련 정확도가 더욱 높아지고, 클라우드와 5G/6G 통신으로 대규모 동시 훈련이 원활해질 전망이다[9]. 다만, 이러한 가상훈련 확산을 위해서는 데이터 표준화와 보안 문제가 함께 해결되어야 한다는 지적이 있다[2]. 대용량 실시간 데이터를 다루는 만큼 네트워크 안정성과 사이버 보안 확보가 필수이며, 윤리적 고려도 필요하다(예: 훈련데이터로 인한 개인정보 보호 등[2]). 전반적으로 디지털 트윈 기반 가상훈련은 국방과 교육훈련의 패러다임을 바꾸는 핵심 기술로 부상했으며, 앞으로 더 전문적이고 통합된 훈련체계의 근간이 될 것으로 기대된다.
2. 메타버스 에듀테크 플랫폼 – 가상 캠퍼스와 학습혁명
메타버스와 교육의 만남: 메타버스는 “현실과 연결된 영구적인 3차원 가상공간”으로 정의되며[10], 교육 분야에서는 가상 캠퍼스와 가상교실을 구현하는 에듀테크 플랫폼으로 각광받고 있다. 코로나19 팬데믹을 거치며 교육 메타버스 활용이 폭발적으로 확산되었지만, 아직 기술 표준이나 모범사례가 정립되는 과정에 있다[11]. 메타버스 에듀테크 플랫폼은 현실의 학교나 훈련장의 역할을 온라인 3D 공간으로 옮겨옴으로써 학습방식의 혁명적인 변화를 이끌고 있다. 학생과 교사(또는 훈련병과 교관)가 아바타로 소통하며, 가상현실(VR)이나 증강현실(AR)을 통해 공간의 제약 없이 몰입형 학습을 진행할 수 있게 된 것이다. 본 섹션에서는 가상 캠퍼스에서의 교육혁명이 어떻게 전개되고 있으며, 국방 훈련 분야에도 어떤 유사한 흐름이 있는지 살펴본다.
가상 캠퍼스 사례: 대학과 학교들은 메타버스 플랫폼을 활용한 디지털 트윈 캠퍼스 구축에 속속 뛰어들고 있다. 예를 들어 미국의 VictoryXR사는 전 세계 50여 개 대학과 협업하여 실제 캠퍼스를 그대로 본뜬 “메타버시티(Metaversity)”를 개발하였다[12]. 학생들은 집에서 VR 헤드셋이나 PC를 통해 가상 캠퍼스에 접속, 현실과 똑같이 구현된 강의실, 도서관, 실험실을 아바타로 돌아다니며 수업에 참여한다. 실제 Morehouse 대학 등 초기 도입 대학들은 “VR 수업을 통해 학생들의 참여도가 높아지고 새로운 학습 열정이 생겼다”고 보고하였다. Meta(페이스북)는 2022년 1억5천만 달러 규모의 Immersive Learning 이니셔티브를 발표하고, 10개의 미국 대학에 메타버시티 구축을 지원하여 “가상 캠퍼스에서 정규 수업을 운영”하는 시범을 보였다[13]. 그 결과 모어하우스 칼리지 등에서는 전 과목을 VR로 진행하는 학위 과정이 등장했고, “수백 명의 학생이 한 학기 동안 VR 헤드셋을 쓰고 가상공간에서 함께 수업을 들은 전례 없는 사례”도 나왔다[14]. 학생들은 아바타 형태로 토론하고 가상실험을 수행하며, 물리적 거리와 상관없이 현장감 있는 협업 학습을 경험했다. 이러한 가상 캠퍼스에서는 시간과 공간의 제약이 줄어들어, 원격지에 있는 학생이나 군 복무 등으로 캠퍼스를 떠난 학습자도 동일한 교육을 받을 수 있는 기회를 얻는다. 나아가, 대학 입시 홍보에도 메타버스 캠퍼스가 활용되어, 하버드대 등은 VR 캠퍼스 투어를 운영함으로써 “가상 투어 경험자가 실제 방문 문의를 18% 늘리고, 캠퍼스 방문율도 27% 높아졌다”는 분석도 있다[4]. 요컨대 메타버스 기반 가상 캠퍼스는 교육 접근성을 높이고, 학생들에게는 색다른 학습경험을, 학교에는 새로운 참여 유도를 가져오는 혁신 플랫폼으로 자리매김하고 있다.
군사 훈련의 메타버스화: 흥미롭게도 국방 분야에서도 메타버스 개념을 적용한 가상훈련 플랫폼 개발이 활발하다. 이는 “군사 메타버스”라 불리며, 다수의 병력이 동시 접속하는 가상 전장 환경에서 훈련과 시뮬레이션을 수행하는 것이다[7]. 영국 BAE의 Project OdySSEy처럼 모든 육해공군이 하나의 메타버스 공간에 들어와 연합훈련을 펼치는 그림이 대표적이며, “실제 대규모 연합훈련은 비용과 시간상 자주 못하지만 가상훈련은 빈번히 가능”하다는 점에서 각광받는다[7]. 한국에서도 2021년 국내 기업 옵티머스 시스템이 개발한 메타버스 기반 군사훈련체계 DEIMOS가 등장했다. 이 시스템은 다수의 훈련병이 VR/AR 장비를 착용하고 동일 가상공간에서 상호 작용하며 사격, 전술행동, 관측 훈련을 수행할 수 있게 해준다. 공간 동기화 기술을 통해 실제 사용자 움직임과 위치를 가상세계에 정밀 일치시켜, 훈련병들이 가상환경 속에서도 “마치 현실처럼 서로를 인지하고 반응하는 쌍방향 전투훈련”을 할 수 있다. DEIMOS는 한국군에 2019년부터 도입되어 과학화훈련에 활용되고 있으며, 해외 수출도 시작되었다고 한다[16]. 이처럼 국방 메타버스 훈련은 기존의 단순 VR 시뮬레이터와 달리, 네트워크로 연결된 다수의 병력이 한 공간에서 협동훈련을 한다는 점에서 차세대 훈련 패러다임으로 떠올랐다. 또한 미군은 Synthetic Training Environment (STE)를 추진하여 전군 공통의 메타버스 훈련 플랫폼을 구축 중인데, 이를 통해 수천 명의 병사가 동시에 가상 전역에서 임무 숙달 훈련을 받을 수 있을 것으로 전망된다[17].
사용자 경험과 교육 혁신: 메타버스 에듀테크 플랫폼이 제공하는 학습경험은 기존 온라인 교육과 질적으로 다르다. 2D 화면의 줌(Zoom) 강의에 비해, 3D 아바타로 참여하는 가상강의는 존재감(presence)이 높아 사회적 상호작용과 몰입이 증진된다. 가상공간에서는 칠판과 PPT만으로 수업하는 대신, 예를 들어 역사 수업이면 가상 박물관이나 고대 도시로 바로 “텔레포트”하여 현장을 체험할 수 있다. 실제 하버드대와 중국 저장대가 rumii라는 소셜 VR 플랫폼으로 공동수업을 한 사례에서는, 하버드와 저장대 학생들이 하나의 가상 고고학 교실에 아바타로 모여 “이집트 무덤의 벽화를 함께 분석”했다[4]. 서로 다른 대륙의 학생들이 VR 안에서 같은 유물 앞에 모여 토론함으로써 원격협업 학습의 새로운 지평을 열었다. 참가 학생들은 공간적으로 떨어져 있음에도 불구하고 마치 한 장소에 있는 듯 느꼈고, 아바타의 표정 및 몸짓까지 공유되며 의사소통의 질이 향상되었다고 한다[4]. 국방 훈련에서도, 메타버스 환경에서 다국적 연합훈련을 실시하면 장비와 언어 차이를 넘어 공동 경험을 쌓기 용이하다. 예컨대 한국군 KCTC 훈련에 미군과 UAE군이 아바타로 참가하여 모의전투를 진행한다면, 실제 연합작전 전에 이해도와 팀워크를 높이는 효과를 얻을 수 있을 것이다. 메타버스 플랫폼은 이처럼 “함께 몰입하고 경험하는 학습”을 구현함으로써, 교육 심리적으로도 학습자의 참여 동기를 높이고 기억에 오래 남는 학습을 돕는다. 다만, 사용자 경험 측면에서 해결해야 할 과제도 있다. VR 기기의 착용 피로감이나 멀미 현상, 아바타 기반 소통의 어색함, 그리고 디지털 환경에 대한 접근성 격차 등이 초기 도입 단계에서 드러나는 문제다. 일부 학생들은 고가의 VR 기기를 필요로 하는 수업에 참여하지 못해 배제될 수 있고, 네트워크 환경이 불안정하면 원활한 경험이 어려운 점도 있다. 따라서 메타버스 교육이 포용적 혁신이 되려면, 장비 지원과 사용자 인터페이스 개선, 교사 연수 등이 함께 이루어져야 한다.
산업 및 정책 동향: 교육 메타버스의 발전을 위해 글로벌 IT 기업들과 정부기관들도 적극 나서고 있다. 메타버스 플랫폼을 제공하는 대표 기업으로 Unity, Roblox, Microsoft 등이 있으며, 이들은 교육기관과 파트너십을 맺고 맞춤형 가상교육 플랫폼을 개발한다. 예를 들어 Roblox는 전세계 청소년들이 게임을 만들고 공유하는 플랫폼이지만, 이를 교육적으로 활용하여 코딩을 학습하거나 가상창업 체험을 지원하는 프로그램이 각국 학교에 도입되고 있다. 한편 정부 차원의 표준화와 가이드라인 마련 노력도 진행 중이다. “메타버스 서비스 표준화 포럼”이 한국에서 발족되어 교육·공공 분야의 메타버스 활용 사례와 표준안을 논의하기 시작했고[18], 미국 교육부도 2023년 National Educational Technology Plan에서 생생한 가상학습 환경의 가능성과 접근성 제고 방안을 언급했다. 정책적으로는 에듀테크 기업에 대한 지원, 학교의 인프라 구축 예산 배정, 교사들에게 메타버스 활용 연수 기회 제공 등이 중요하게 검토되고 있다. 더불어, 메타버스 내 콘텐츠 안전성과 윤리 문제에 대한 가이드도 필요하다. 교육 현장의 메타버스에서는 아바타 간 괴롭힘 방지, 개인정보 보호, 부적절 콘텐츠 차단 등 정책 마련이 요구된다. 산업계와 정책당국이 협력하여 “신뢰할 수 있는 가상교육 환경”을 조성할 때 비로소 메타버스 학습혁명이 안정적으로 정착할 수 있을 것이다.
향후 전망: 메타버스 에듀테크 플랫폼은 향후 기술 발전과 함께 더욱 현실감 있고 지능화된 학습혁명을 가져올 전망이다. 그래픽 기술과 디바이스 경량화로 지금보다 한층 편안한 몰입형 경험이 가능해지고, 6G 통신망으로 대용량 3D 콘텐츠 스트리밍이 실시간 지연 없이 이루어질 것이다. 또 인공지능(AI) 기술과 접목되어 가상교실 내에 AI 튜터, AI 조교가 상시 배치됨으로써 학습자 개개인에 최적화된 도움을 제공할 수 있다. 예컨대 아바타 형태의 AI 교사가 학생의 표정과 반응 데이터를 실시간 분석해 수업진도를 조절하거나 추가 설명을 해주는 식이다. 국방훈련 메타버스 역시 AI 적군, AI 훈련교관 등이 가상 전장에 등장하여 훈련 효과를 극대화할 수 있다. 또한 현실 세계와 가상캠퍼스의 경계가 허물어져, 실제 교실의 상황(발표 내용, 토론 결과 등)이 메타버스와 동기화되거나 반대로 가상환경의 유용한 요소가 현실 수업에 피드백되는 혼합형 학습도 일어날 것이다. 궁극적으로, 가상공간에서의 학습이 특별한 것이 아닌 일상이 되면서 교육의 공간적 한계가 사라지고, 창의적 경험 학습이 보편화되는 미래가 기대된다. 이때 중요한 것은 기술 자체보다 교육적 목적과 철학을 잃지 않는 것이다. 메타버스가 학습혁명의 도구인 만큼, 그 활용이 단순한 흥미유발을 넘어 학습 목표 달성과 학습자 성장에 기여하도록 지속적인 연구와 정책적 숙고가 병행되어야 한다. 종합하면, 메타버스 에듀테크 플랫폼은 가상 캠퍼스를 현실화하며 교육 방법론을 근본적으로 재편하고 있고, 이를 뒷받침하는 제도와 표준이 성숙되어 간다면 미래 교육의 주축으로 확고히 자리 잡을 것이다.
그림 1. VictoryXR 플랫폼을 활용한 가상 과학 실험실에서 아바타 학생들이 함께 실습하는 모습
3. 몰입형 학습 환경과 원격협업 – 학습경험의 진화
디지털 기술의 발전으로 탄생한 몰입형 학습 환경(Immersive Learning Environment)과 원격 협업(Remote Collaboration) 도구들은 학습 경험 자체를 진화시키고 있다. 이는 앞서 언급한 메타버스 교육과도 맥을 같이 하지만, 보다 포괄적으로 VR/AR 기반의 몰입 기술과 협업 소프트웨어 전반이 교육훈련에 미치는 변화를 짚어볼 필요가 있다. 과거 교실이나 훈련장에서 대면으로만 이루어지던 학습이 이제는 가상현실 기기를 통해 실감나게 이뤄지고, 지구 반대편 동료와도 실시간 협업 프로젝트를 수행할 수 있는 시대가 되었다. 특히 코로나19로 비대면 교육이 확산되며 원격협업 학습의 필요성과 가능성이 확인되었고, 이후에는 단순 영상회의를 넘어 몰입형 원격교육으로의 업그레이드가 진행 중이다. 본 절에서는 교육계와 국방훈련 분야에서 몰입감과 협업성을 높여 학습경험을 혁신한 사례들과 그 의의를 살펴본다.
몰입형 학습 환경의 특징: 몰입형 학습이란 학습자가 마치 실제 상황에 들어온 듯 경험하도록 만드는 것으로, 주로 VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실) 기술을 활용한다. 이러한 환경에서는 학습내용이 눈앞에 3차원으로 전개되고, 학습자는 단순히 듣고 보는 것을 넘어 몸으로 상호작용하며 배우게 된다. 예컨대 의학교육에서 VR을 쓰면 해부학 실습시 3D 인체모형을 자유롭게 해부해볼 수 있고, 군사훈련에서 AR을 쓰면 병사가 훈련장에서 보는 실제 풍경 위에 가상의 적군이나 표적 정보가 겹쳐져 보인다. 몰입형 환경은 체험 학습을 극대화하여 “백문이 불여일견”을 넘어서 “백견이 불여일행”을 가능케 한다. 연구에 따르면 이런 상황학습은 학습전이에 유리하고, 학습자의 집중도를 높여 결과적으로 학습 효율을 향상시킨다[4]. 또한 현실에서는 불가능하거나 위험한 상황도 가상환경에서는 시도할 수 있어 학습 범위를 넓혀준다. 이러한 장점 때문에 많은 교육기관과 군 기관들이 몰입형 훈련 시스템을 도입하고 있다.
교육 분야 사례: 고등교육에서 VR/AR 활용은 특히 STEM(Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Mathematics(수학))교육과 직업교육 분야에서 두드러진다. 앞서 언급한 ASU의 VR 생물학 랩(그림 1) 외에도, 스페인의 ESADE 경영대학은 가상현실로 협상 실습이나 프레젠테이션 훈련을 도입했고[4], 중국과 미국 대학 간 VR 공동수업처럼 다자간 원격 VR 세미나도 실행되었다[4](그림 2). Stanford 대학의 가상사람(Virtual People) 수업은 수백 명의 학생이 한 학기 내내 VR 헤드셋을 쓰고 주 1~2회씩 모여 진행되었는데, 총 14만 분에 이르는 VR 내 수업 시간 동안 학생들은 아바타 상태로 토론과 프로젝트를 수행했다. 참여 학생들은 “Zoom으로는 느낄 수 없었던 현존감(Presence)을 느끼고, VR 자체에 대한 이해도 깊어졌다”고 평가했으며, VR 스포츠훈련 등 새로운 진로에 눈을 뜬 사례도 나왔다고 한다[[13][15]. K-12 교육에서도 몰입형 환경과 원격협업이 접목된 예들이 늘고 있다. 예를 들어 미국 고등학생들이 구글 익스페디션(Google Expeditions)으로 가상 현장체험 학습을 함께 하거나, 여러나라 초등학생들이 CoSpaces 같은 도구로 공동 가상공간을 만들어 프로젝트를 수행하기도 한다. 이러한 활동을 통해 학생들은 어릴 때부터 디지털 협업과 글로벌 소통 경험을 쌓게 된다.
원격협업 측면에서, 단순 화상수업을 넘어선 소셜 VR 플랫폼들이 교육 현장에서 주목받는다. AltspaceVR, Mozilla Hubs, Virbela 같은 플랫폼은 가상의 회의실이나 교실을 제공하여 여러 사용자가 동시에 들어와 음성 대화와 제스처로 협업할 수 있다. 국제학습협력망 iLRN은 Virbela 위에 항상 열려있는 가상 캠퍼스를 구축하여, 전 세계 연구자와 학습자들이 연중 가상공간에서 세미나와 회의를 열고 있다[4]. 이처럼 원격협업 학습은 더 이상 문서나 영상만 공유하는 것이 아니라, 공동의 가상공간에서 함께 무언가를 만들고 해결하는 학습으로 진화하고 있다. Harvard-저장대 수업의 사례처럼, 거리가 먼 학생들이 한 공간에 모여 팀 프로젝트를 수행하거나 문제 해결에 협력하면 다양한 시각 교류와 창의적 사고를 촉진할 수 있다[4]. 예를 들어 디자인 수업에서 미국 학생과 일본 학생이 VR 스튜디오에 함께 들어와 3D 모델링 작업을 하고, 즉석에서 서로의 작업물을 살펴보고 수정 제안하는 식이다. 이런 경험은 글로벌 시대에 요구되는 협업역량과 디지털 소통능력을 길러준다.
그림 2. 하버드대와 저장대 학생들이 VR 기기를 활용해 동일한 가상공간에서 고대 이집트 유적을 함께 공부하고 있는 모습[4]
국방 분야 사례: 군사훈련에서도 분산 시뮬레이션 훈련과 LVC (Live-Virtual-Constructive) 통합훈련이 원격협업 훈련의 형태로 자리 잡고 있다. 과거에는 한 장소에 집결해야 가능했던 합동훈련을 이제는 네트워크로 연결된 다양한 시뮬레이터와 실제 부대를 결합하여 실시한다. 예컨대 미 해군은 분산형 LVC 훈련 시스템을 통해 함선 승조원들이 함상에 설치된 모의조종실에서 훈련하고, 다른 기지의 항공 시뮬레이터 조종사나 실제 항공기와 동시에 연동된 연습을 진행한다[20]. 이는 해군이 강조하는 “통합·분산 훈련” 개념으로, 원격지의 여러 전력이 하나의 가상전장에서 협동 작전훈련을 펼치는 것이다[20]. 육군도 마찬가지로, 예를 들어 한 미군 부대가 미국 본토에서 가상 전투훈련을 실시할 때 한국에 있는 연합군 부대의 VR 전차 시뮬레이터와 링크시켜 공동작전을 연습하는 시나리오가 가능해지고 있다. “Distributed Mission Training”이라 불리는 이런 방식은 각기 떨어진 장소의 부대들이 같은 시나리오에 연결되어 임무 협조 훈련을 할 수 있도록 한다[17]. 이는 특히 동맹국 간 원격 연합훈련에 유용하며, 시간대 조정만 된다면 비용과 물리적 이동 없이도 긴밀한 합동훈련이 가능하다. 실제로 2020년대 초반 NATO군은 코로나로 대규모 연합훈련이 어려워지자 “STE 통합훈련”으로 명명된 온라인 합동훈련을 일부 실험하기도 했다. 한국군도 LVCG(Live-Virtual-Constructive-Game) 통합 체계를 지향하며, 분산형 지휘소 연습 등을 통해 원격 모의 전투지휘 훈련을 수행 중이다.
또 다른 원격 협업의 군사 교육 활용은 원격 전문가 지도이다. AR 글라스 등으로 현장 병사가 보고 있는 시야를 다른 장소의 전문가가 실시간 공유하고 조언하는 방식이다[21],[22]. 예컨대 정비병이 생소한 장비 수리를 할 때, 숙련된 기술자가 원격지에서 AR로 그의 시야에 필요한 지침서나 표시를 띄워주며 안내할 수 있다[23]. 미 공군은 실제로 AR 테크를 이용한 원격 정비 교육 프로그램을 시험하여, 숙련도가 낮은 요원도 원격협업을 통해 복잡한 작업을 배우고 수행하게 했다. 이러한 원격협업 훈련은 장거리로 파병된 부대에도 본국의 전문가 코치진이 실시간 지원 교육을 제공할 수 있게 해준다. 또한 다국적 평화유지훈련 등에서 통역관이 AR 안경을 통해 바로바로 자막 번역을 제공하거나, 각국 병사들 간 상호작용을 돕는 등 다양한 지원이 가능하다.
학습경험의 진화와 효과: 몰입형·협업형 학습환경이 가져온 가장 큰 변화는 학습자들이 능동적으로 참여하여 함께 만들어가는 학습경험을 갖게 되었다는 점이다. 단순히 지식을 전달받는 것을 넘어, 가상의 실험을 설계하고, 동료와 전략을 논의하며, 문제를 해결하는 과정 자체가 학습이 된다. 교육심리 연구에 따르면 이러한 협력적 문제해결 학습은 고차원적인 사고력과 사회적 기술을 기르는 데 효과적이다. 또한 VR 등의 신기술 활용은 학습자들의 흥미와 동기 유발 측면에서도 긍정적이다. 물론 신기술의 novelty 효과가 시간이 지나면 감소할 수 있으나, 그동안 축적된 데이터로 학습 개인화 등이 진화하여 지속적인 효과를 낼 수 있다[1].
국방훈련에서의 효과는 명확히 측정되고 있다. 분산 시뮬레이션으로 훈련을 받은 부대는 과거보다 더 빈번한 훈련주기를 유지함으로써 임무 대응력을 높였고, 다군 합동훈련도 가상환경에서 사전에 여러 번 맞춰봄으로써 실제 연합훈련 시 시행착오를 크게 줄였다. 미 공군 보고에 따르면, VR로 조종훈련 시간을 보완한 조종사들이 기존보다 30~50% 빠르게 전술을 습득하고 실기량을 채웠다는 분석도 있다. 또한 원격 협업 훈련은 일선 부대의 교육 접근성을 개선했다. 오지나 해외에 있는 병력도 네트워크만 연결되면 최고 수준의 훈련 시뮬레이터와 교관진에 접근할 수 있게 된 것이다.
도전과 미래: 몰입형 원격 학습이 대세로 자리잡기 위해 해결해야 할 과제들도 존재한다. 우선 기술 인프라 측면에서 네트워크 지연(latency) 문제와 동기화 안정성 확보가 중요하다. 학습자들이 서로 다른 장소에서 동일한 가상환경을 공유하려면, 아주 적은 지연으로 데이터가 오가야 하고 모두에게 일관된 경험이 주어져야 한다. 이를 위해 5G 통신과 엣지 컴퓨팅 도입이 가속화되고 있다. 또한 표준의 문제가 있다. 여러 기관에서 각자 VR/AR 도구를 쓰면 호환이 어려울 수 있기에, 교육 콘텐츠 표준, 시뮬레이터 프로토콜 표준 등이 논의되고 있다 (이는 다음 절에서 다룬다). 아울러 인간적인 측면에서, 원격협업이 늘어남에 따라 대면 소통 능력 저하나 사회적 고립감 우려도 제기된다. 이를 보완하려면 온·오프라인 학습의 장점을 조화롭게 활용하는 혼합형(blended) 학습전략이 필요하다. 마지막으로 비용과 접근성 문제: 첨단 기기와 소프트웨어 도입에 비용이 많이 들 수 있고 지역·계층 간 기술 격차도 존재한다. 따라서 “디지털 접근성 격차 해소”가 교육 정책의 중요한 목표로 떠올랐다[24],[25]. 각국 정부와 국제기구(예: UNESCO)는 포용적 디지털 교육을 강조하며 인프라 투자와 교사 연수를 확대하고 있다.
미래를 내다보면, 몰입형 학습과 원격협업은 앞으로 일상화되어 특정한 말로 부를 필요도 없게 될 것이다. 실제와 가상의 경계가 줄어들면서 증강현실 교실이 일반화되고, AI가 학습 파트너로 참여하며, 홀로그램 회의 등이 교육훈련의 자연스러운 한 형태가 될 수 있다. 예컨대 10년 후엔 학생들이 AR 안경 하나 쓰고 현실 교실에서도 3D 가상실험을 하고, 군 지휘관들도 작전 회의실에서 홀로그램 지도로 각지 부대장들과 토론하는 모습이 충분히 가능하다. 중요한 것은 이러한 기술들이 학습자 중심의 협력적 학습을 촉진하는 방향으로 쓰이는 것이다. 잘 설계된 몰입·협업 학습환경은 앞으로도 인간의 경험적 학습 능력을 극대화하고, 공간 제약 없는 지식공유를 통해 교육과 훈련의 효율을 한층 높여줄 것으로 기대된다.
4. 국방 디지털 훈련체계 – 과학화훈련을 위한 정책 혁신
현대전에 대비하기 위해 세계 각국 군대는 훈련 방식을 혁신하고 있다. 단순 체력 단련이나 반복 숙달에서 벗어나, 데이터와 과학적 기법에 근거한 과학화훈련체계를 구축하려는 움직임이 두드러진다[8]. 대한민국도 “국방혁신 4.0”을 기치로 AI, 시뮬레이션, 무인체계 등을 훈련에 적극 도입하고 있으며, 미군 역시 “Synthetic Training Environment(STE, 합성훈련환경)”와 전군 디지털화 훈련전략을 추진 중이다. 이러한 국방 훈련체계의 디지털 전환을 성공적으로 이루려면, 기술 도입뿐만 아니라 정책과 제도의 혁신이 수반되어야 한다. 새로운 훈련 기술을 현장에 정착시키는 지침 마련, 인력 양성, 예산 확보 등이 정책적 과제로 등장한 것이다. 동시에, 교육 분야에서도 디지털 기술을 활용한 “evidence-based” 교수법, 데이터 활용 교육정책 등 과학적 교육훈련에 대한 관심이 높아지면서 유사한 혁신이 요구되고 있다. 본 항목에서는 국방과 교육 분야 각각에서 디지털 훈련체계 구축을 위해 어떠한 정책 혁신이 이루어지고 있는지 살펴본다.
국방 분야: 과학화훈련 정책 혁신: 전통적으로 군사훈련은 경험에 기반한 교범과 교관의 지도로 이루어졌으나, 이제는 첨단기술과 데이터를 기반으로 한 과학적 훈련관리로 전환 중이다. 우선 모의훈련 인프라 확충이 핵심 정책으로 부상했다. 한국 육군의 사례를 보면, 2000년대 중반 구축된 KCTC(Korea Combat Training Center) 과학화전투훈련단은 개별 병사와 장비에 MILES 레이저 장비와 센서를 부착하여 부대 단위로 모의전투를 하는 시스템으로, 이를 통해 병력 움직임, 교전 상황 데이터를 모두 기록·분석할 수 있었다[26]. 이처럼 데이터가 남는 훈련은 훈련 후 AAR(After Action Review) 때 과학적인 평가와 피드백을 가능케 한다. 국방부는 이러한 모의훈련장을 타군(해병대 KCTC 등)으로 확대하고, 야지 훈련장에도 드론, 표적탐지센서 등을 설치하여 실사격 훈련도 데이터화하는 방안을 추진 중이다[6].
또 하나의 정책 혁신은 LVC 통합훈련체계 구축이다. 국방부와 방위사업청은 실병기반 훈련(Live)과 가상훈련(Virtual), 모의 모델훈련(Constructive)을 통합한 네트워크를 개발하고 있다. 이를 통해 각 군의 개별 훈련 시스템들이 연동되어 합동/연합훈련을 지원하고, 평시에도 상시 네트워크로 연결된 시뮬레이터를 활용해 원격 합동훈련을 할 수 있게 할 계획이다. 이러한 통합체계 구축은 단순 기술 문제가 아니라, 군 내 부서 간 협업과 표준화라는 정책 이슈가 따른다. 미군의 경우 오랫동안 각 군별로 운영되던 여러 시뮬레이션을 하나로 묶으려다 보니, 공통 프로토콜 제정, 관리조직 설립 등이 필요했다. 영국은 국방부 산하에 Synthetic Environment Committee를 두고 각 군과 민간 파트너의 조율을 담당하도록 했다. 한국도 2025년 목표로 LVC 통합훈련체계를 시범 구축하면서, 합동참모본부 차원의 훈련통합 TF를 운영 중이다.
훈련 데이터와 AI 활용: 과학화훈련 정책의 또 다른 축은 빅데이터와 AI의 활용이다. 훈련에서 수집되는 방대한 데이터(사격 명중률, 부대 기동 경로, 통신내용 등)를 체계적으로 관리·분석하여 훈련 성과 지표화와 약점 보완 피드백에 쓰는 노력이 진행되고 있다. 미국은 JNTC(Joint National Training Capability) 프로그램에서 훈련데이터 리포지토리를 구축, AI를 활용한 전투 행동 분석 프로젝트를 가동했다. 이 AI는 다수의 훈련 로그를 학습하여 전술적 실책 패턴을 식별해 내고, 훈련계획 수립에 조언하도록 설계되었다. 한국도 육군교육사령부를 중심으로 AI 기반 스마트 훈련 평가 시스템을 연구 중인데, 이는 사격훈련 영상 데이터를 AI가 분석해 사수의 버릇 등을 교정 피드백하거나, 지휘소연습(CPX)의 지휘결심 과정을 AI로 평가 지원하는 방안 등이다. 이러한 데이터·AI 활용은 훈련정책 측면에서 평가의 객관성과 훈련개선의 신속화를 가져온다. 예컨대 과거에는 연습 후 수기로 평가서를 작성하던 것을, 이제는 자동으로 지표화된 결과가 즉시 나오고, 정책입안자도 그 성과를 수치로 파악하여 다음 훈련계획에 반영할 수 있다. 물론 데이터 활용에는 보안과 윤리 문제가 따른다. 민감한 군사 훈련 데이터가 유출되지 않도록 사이버 보안 정책을 강화해야 하며, AI의 결정에 맹목적으로 의존하지 않고 인간 지휘관의 판단을 보완하는 도구로서 쓰이도록 교범과 교리를 재정비하는 일도 중요하다.
교육 분야: 디지털 학습체계 정책 혁신: 한편, 교육계에서도 에듀테크를 활용한 디지털 교육훈련체계 구축과 그에 맞는 정책 혁신이 화두다. 코로나19 이후 각국 정부는 온라인교육 인프라 강화와 함께, 기술을 통한 학습격차 해소 및 학습혁신을 정책 아젠다로 삼았다[24],[25]. 예를 들어 미국 교육부의 2024 National Education Technology Plan은 “모든 학생의 학습 수준을 높이기 위한 기술 활용”을 강조하며, 디지털 접근과 교육용 소프트웨어 품질기준 등에 대한 권고를 담고 있다[27]. 주요 내용은 학생과 교사 누구도 디지털 학습에서 소외되지 않도록 접근성(Access)을 보장하고, 유효한 활용(Use)을 할 수 있도록 교사 역량을 개발하며, 학습효과에 대한 증거(Data)를 기반으로 정책을 꾸준히 개선하자는 것이다[27],[25].
한국의 경우 2020년대 초 그린스마트스쿨 사업을 통해 전국 학교에 고속인터넷망과 스마트기기를 보급하고, 디지털교과서와 AI 튜터 도입을 추진하였다. 교육부는 2025년까지 초중등 인공지능 교육보조시스템을 구축해 개별 학생의 수준에 맞춘 문제 제공과 해설을 지원하는 시범사업을 진행 중이다. 또한 교육과정 개편에 데이터 과학, SW, AI 등이 반영되어 미래 역량을 함양하도록 하고 있다. 이러한 변화는 교육을 데이터로 뒷받침하는 방향으로도 나타난다. 국가 차원의 학업성취도 평가, 교육 여건 데이터를 빅데이터화하여 지역별·집단별 교육격차를 과학적으로 진단하고 맞춤 지원 정책을 펴는 식이다. 요컨대, 교육 분야에서도 “데이터에 기반한 의사결정과 개인화 지원”이 정책 혁신의 키워드로 등장한 것이다.
정책 혁신의 현장 안착 과제: 국방과 교육에서 모두 디지털 훈련체계로의 전환을 추진하고 있지만, 이를 현장에 안착시키려면 여러 도전이 따른다. 첫째, 예산과 인력 문제이다. 첨단 시뮬레이터 구축이나 에듀테크 도입에는 초기 투자비용이 크며, 지속적인 유지보수와 업그레이드도 필요하다. 예를 들어 군의 과학화훈련장 구축에는 수백억 원의 예산이 소요되고, 이를 운용할 IT 인력 및 훈련 교관의 재교육도 필요하다. 교육 현장에서도 교사들이 새로운 기술을 활용하도록 연수하고 시간표를 조정하며, 기술 지원 인력을 배치하는 등 부수적인 투자가 요구된다. 둘째, 조직 문화와 인식 개선이 필요하다. 군에서는 전통적 훈련 방식에 익숙한 간부들이 디지털 훈련의 효용을 체감하도록 꾸준한 홍보와 성공 사례 공유가 중요하다. 교육계에서도 기술에 익숙하지 않은 교원들이 거부감을 갖지 않게 충분한 지원과 활용법 안내가 뒷받침되어야 한다. 셋째, 표준과 규범 정립이다. 새로운 훈련체계 도입 시 각 부대·학교별로 다른 방식이 아니라 통일된 지침과 표준을 정해 상호운용성을 확보해야 한다. 국방에서는 NATO 등 연합훈련을 위해 시뮬레이션 인터페이스의 국제표준을 준수해야 하고, 교육에서는 각기 다른 온라인 플랫폼 간 학습자료 호환이나 개인정보 보호 규정 등을 마련해야 한다.
기대 효과: 올바른 정책 혁신을 통해 국방 디지털 훈련체계가 구축되면, 장기적으로 훈련 효율성과 군사 대비 태세 향상이라는 열매를 맺을 것으로 기대된다. 훈련데이터 축적과 분석으로 약점은 즉각 개선하고 강점은 강화하여, 작전 수행능력이 지속적으로 상승하는 학습하는 군대를 만들 수 있다. 또한 기술 활용으로 훈련 안전사고 감소, 비용 절감 효과도 있다. 예컨대 실탄 소비를 줄이고 가상사격으로 일부 대체하거나, 실기동 훈련 횟수를 줄여도 가상훈련으로 보충하면 경비를 아낄 수 있다. 교육 분야도 학습의 질 제고와 형평성 제고라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있다. 데이터에 기반한 맞춤 지도로 학습 부진을 조기 발견·지원하고, 농어촌이나 취약계층 학생도 온라인을 통해 양질의 수업에 접근하게 할 수 있다. 다만 모든 것이 장밋빛은 아니라, 정책 집행의 부작용도 경계해야 한다. 지나친 훈련의 데이터화는 사람의 사기와 의지 등 정량화하기 어려운 부분을 간과할 위험이 있고, 교육에서 기술 의존이 심화되면 인간적 교감이나 비기술적 역량 함양이 줄어들 수 있다는 우려가 있다[24],[25]. 따라서 정책 혁신은 균형감 있게 추진되어야 한다.
향후 전망: 향후 국방 훈련정책은 기술변화에 맞춰 계속 진화할 것이다. 우주·사이버 영역의 부상에 따라 이 분야 훈련 시나리오도 디지털 환경에서 강화되고, 전군 통합 “훈련 메타버스” 구축이 현실화될 수 있다. 교육 정책도 교육 메타버스 표준화나 AI 교육 윤리 원칙 등을 마련하며 디지털 시대의 새로운 기준을 세워갈 것으로 보인다. 이는 다음 5번 항목에서 더욱 자세히 다루겠다. 중요한 것은 리더십의 의지와 일관된 추진이다. 최첨단 기술도 현장의 신뢰와 지지가 없으면 무용지물이 된다. 따라서 정책입안자는 꾸준한 소통과 피드백으로 현장 의견을 반영하고, 성공 경험을 공유하며 문화를 만들어가야 할 것이다. 국방과 교육 모두 “사람을 위한 기술, 사람을 키우는 훈련”이라는 본질을 놓치지 않는 한, 디지털 훈련체계로의 전환은 21세기 요구에 부응하는 강하고 지혜로운 조직을 만드는 밑거름이 될 것이다.
5. 교육 메타버스 표준화 – 미래 교육을 위한 기준 마련
왜 표준화인가?: 앞서 살펴본 메타버스와 디지털 훈련 기술들은 교육의 지형을 바꾸고 있지만, 한편으로 “서로 다른 규격과 플랫폼 난립”이라는 도전에 직면해 있다[11]. 어떤 학교는 특정 VR 소프트웨어를 쓰고, 다른 기관은 별도의 플랫폼을 쓰면 콘텐츠 공유나 협력이 어렵다. 메타버스 내 학습효과를 평가하거나 안전을 보장하는 기준도 제각각이다. 이에 교육 메타버스 표준화에 대한 요구가 높아지고 있다. 미래 교육을 위해 메타버스 기술을 안전하고 효율적으로 활용하려면 기술 표준뿐 아니라, 콘텐츠 품질, 윤리, 접근성 등에 대한 종합적인 기준이 필요하다. 국방 분야도 시뮬레이션/메타버스 훈련의 국제표준을 논의하고 있어, 전반적으로 디지털 학습환경의 표준화가 시대적 과제가 되었다. 이번 절에서는 교육 분야의 메타버스 표준화 움직임을 중심으로, 국방 영역의 관련 표준화 상황도 함께 살펴본다.
교육 메타버스 표준화 현황: 메타버스 기술 자체의 표준은 아직 초기 단계다. 국제표준화 기구 ISO/IEC와 ITU에서 메타버스 관련 표준화 분과가 생겨 논의를 시작했고, 메타버스 표준포럼(MSF: Metaverse Standards Forum)이라는 민간 주도의 국제 협의체도 2022년에 발족했다[18]. 이 포럼에는 마이크로소프트, 메타, 소니, 엔비디아 등 글로벌 기업과 대학, 연구기관들이 참여하여 메타버스 기술표준 트렌드와 상호운용성에 대해 협의하고 있다[18]. 교육 분야를 특정한 국제 표준은 아직 없지만, 여러 나라에서 에듀테크 표준 또는 온라인 학습 표준을 마련 중이다. 예컨대 미국 IMS Global(현 1EdTech)은 교육콘텐츠 패키징과 학습데이터 호환을 위한 LTI, QTI 등의 표준을 운영해왔는데, 최근 XR(확장현실) 학습경험을 위한 새로운 규약을 논의하고 있다. 유네스코 또한 2023년 보고서에서 “기술에 대한 지나친 의존을 막고 포용성을 높이기 위한 글로벌 가이드라인”을 권고하며, 각국이 함께 교육을 위한 디지털 원칙을 만들 것을 촉구했다[24],[25].
한국에서는 2022년 11월 산업통상자원부 국가기술표준원이 주최한 메타버스 서비스 표준화 포럼이 출범하여 교육, 공공, 문화 분야에서 메타버스 표준 개발을 지원하기 시작했다[18]. 이 포럼에서 국내 기업과 학계 전문가들이 모여 국내외 메타버스 활용 사례를 공유하고 표준화 방향을 모색했는데, 특히 교육·훈련 분야의 대표 기업인 유콘크리에이티브(Yucon Creative)가 국제표준 제안을 주도하였다[11]. 전자신문 보도에 따르면, 유콘크리에이티브는 “교육·훈련 메타버스 서비스의 국제 표준안을 제안”함으로써 국제 논의를 시작하는 역할을 했다고 한다[11]. 제안 내용은 교육용 메타버스 콘텐츠의 메타데이터 표준, 상호운용 인터페이스 정의, 그리고 품질평가 지표 등이 포함된 것으로 알려졌다. 이는 “현재 각기 다른 규격으로 생산되는 메타버스 교육콘텐츠를 표준화하여, 더 다양한 교육콘텐츠의 국제 유통을 가능케 하자”는 취지이다[11]. 앞으로 이 제안이 ISO/IEC JTC 1(정보기술 합동기술위원회) 등에 상정되어 논의될 것으로 전망된다.
표준화의 핵심 영역: 교육 메타버스 표준화에서 다뤄야 할 핵심 이슈를 몇 가지로 정리해 볼 수 있다
기술 상호운용성(Interoperability): 서로 다른 플랫폼 간 아바타, 3D 객체, 월드 등이 호환되어야 한다. 예를 들어 한 대학의 가상캠퍼스에서 만든 학습콘텐츠를 다른 학교 플랫폼에서도 쓸 수 있으려면 파일 형식, 프로토콜 등의 표준이 필요하다. 현재 WebXR, glTF(3D 자산 포맷) 등이 부분 표준으로 사용되지만, 더 복합적인 상호운용성 (예: 아바타 이동)을 위한 표준이 요구된다.
콘텐츠 표준과 품질: 교육용 메타버스 콘텐츠에 대한 교육학적 품질 기준도 설정해야 한다. 단순히 그래픽이 현실적인지를 넘어서, 학습목표 부합도, 사용성, 상호작용 디자인 등의 지표를 표준화하여 교육콘텐츠 인증 등에 활용할 수 있다. 또한 접근성 표준도 중요하다. 장애를 가진 학습자도 사용할 수 있도록 자막, 화면낭독, 색상 대비 등 접근성 가이드라인을 메타버스 환경에 적용해야 한다.
데이터와 평가: 메타버스 학습환경에서 수집되는 학습자 데이터 (예: 참여 시간, 활동 로그, 성취 뱃지 등)를 표준화된 형식으로 기록·교환하도록 정하는 것도 과제다. 그래야 학습분석이 체계적으로 이루어지고, 개인 학습기록이 이직이나 진학 시에도 활용될 수 있다. 또한 메타버스 내 학습평가 (퀴즈, 실습 수행 등)에 대한 신뢰성 있는 기준 마련도 필요하다.
윤리와 안전: 표준화는 기술적인 것뿐 아니라 윤리 표준도 포함해야 한다. 가상공간에서 지켜야 할 행동 규범(에티켓), 아동 보호 장치, 프라이버시 보호(아바타를 통한 신원 노출 최소화 등)에 관한 지침을 국제적으로 합의할 필요가 있다. 현재 EU 등을 중심으로 메타버스 윤리 가이드라인 논의가 시작되고 있으며, 교육 분야에서도 특히 아동·청소년을 다루므로 안전장치 표준이 중요하다.
국방 분야 표준화 연계: 국방에서의 시뮬레이션 및 메타버스 훈련 표준은 교육과 맥을 같이 하면서도, 군사적 특수성으로 인해 별도 트랙으로 발전해왔다. 이미 1990년대부터 IEEE 1278 Distributed Interactive Simulation (DIS) 표준, IEEE 1516 High Level Architecture (HLA) 표준 등이 제정되어 여러 군사 시뮬레이터 간 상호운용을 가능케 했다. NATO 회원국들은 이 표준들을 준수하여 연합훈련 시 시뮬레이션 연동을 해왔으며, SISO(Simulation Interoperability Standards Organization)라는 전문단체를 통해 표준 개선을 진행 중이다. 최근에는 보다 웹기반의 개방형 훈련환경으로 진화하면서 새로운 표준 필요성이 제기된다[9]. 영국 Hadean 등의 업체는 “과거의 표준 프로토콜 연동에서 나아가 컨테이너 기반 클라우드 아키텍처로 전환”을 주장하며, 웹 기술을 활용한 군사훈련 표준 모델을 연구하고 있다[9]. 이는 교육 분야에서도 웹표준을 통한 메타버스 구현이 중요하듯, 국방도 웹표준과 클라우드 활용이 화두임을 보여준다. 향후 이상적인 상황은 민군 구분 없이 공통 기반 표준을 최대한 공유하는 것이다. 예컨대 그래픽 렌더링이나 3D 객체 표준은 민간 것이 군에서도 쓰이고, 반대로 군에서 개발된 다중사용자 동기화 기술이 교육협업 플랫폼에 응용될 수도 있다. 실제로 GPS, 인터넷처럼 군사기술이 민간 표준으로 확산된 전례도 있으므로, 메타버스 표준화에 있어 민군 협력이 시너지를 낼 수 있다.
표준화의 혜택: 교육 메타버스 표준화가 이루어지면 얻을 수 있는 이점은 매우 크다. 먼저 콘텐츠의 호환성 증대로 시장의 활성화를 기대할 수 있다. 어떤 플랫폼에서든 표준을 따르면 교육콘텐츠를 공급할 수 있으니, 중소 콘텐츠 개발사들도 참여하기 쉬워지고 다양한 양질의 자원이 늘어날 것이다. 이는 곧 교사와 학생들에게 선택지 확대와 비용 절감으로 돌아온다. 또한 장기적인 자산 보전 효과도 있다. 현재 특정 플랫폼에 투자해 가상캠퍼스를 만들었더라도, 그 플랫폼이 나중에 사라지면 자산을 잃게 되는 위험이 있지만, 표준 형식으로 데이터를 보존하면 다른 시스템으로 이전이 가능하다. 둘째, 협업과 공유 촉진이다. 전 세계 학교 간, 혹은 군사 동맹 간에 공동 가상훈련을 하려면 표준이 필수적인데, 이를 통해 글로벌 러닝 커뮤니티가 형성될 수 있다. 예를 들어 코로나19 때 일부 대학이 국제가상학습 교류를 했듯이, 표준 메타버스 환경이라면 국경을 넘은 교육연계가 훨씬 쉬워진다. 군사적으로도 NATO 등 연합 메타버스 훈련이 원활해져 동맹 효율성이 올라갈 것이다. 셋째, 품질관리와 신뢰성 향상이다. 표준에는 일반적으로 최소한의 품질 요구사항이 포함되므로, 이를 충족하는 교육 메타버스라면 학습 효과나 안전성 면에서 일정 수준 이상을 담보한다. 학부모나 교사가 안심하고 사용할 수 있고, 정부 입장에서도 표준 준수 여부를 조건으로 지원을 집행할 수 있어 정책 추진이 수월해진다.
향후 과제: 표준화 작업은 합의 도출까지 시간이 걸리고 이해관계도 얽혀 있다. 기술 기업들은 자신들의 플랫폼을 표준으로 삼기 위해 경쟁하기도 하고, 국가 간에도 주도권 다툼이 있을 수 있다. 따라서 국제 협력과 조정이 중요하다. 한국 같은 나라의 경우 국제표준 논의에 초기부터 적극 참여해 국익과 산업계 입장을 반영해야 하며, 국내에서도 산·학·연·관이 협력하여 표준 대응 전략을 마련해야 한다. 또 표준화 결과가 나와도 현장 적용까지 추가 작업이 필요하다. 아무리 좋은 표준도 현장에서 외면하면 무용지물이므로, 표준 준수의 인센티브를 제공하거나, 표준 기반 레퍼런스 플랫폼을 정부가 지원 개발하여 배포하는 등의 촉진책이 고려된다. 이와 함께, 표준화된 교육 메타버스가 교육격차를 해소하는 방향으로 작용하도록 사회적 노력도 필요하다. 즉, 표준 준수를 통해 비용이 낮아지고 접근성이 높아지는 선순환 구조를 만들어, 개발도상국이나 소외지역도 미래 교육 혜택을 볼 수 있게 하는 것이다.
결 론
교육 메타버스 표준화는 단순한 기술 문제가 아니라 미래 교육의 질과 형평성을 보장하는 제도적 장치라 할 수 있다. 이를 통해 지금은 난립해있는 여러 가상교육 시도들이 공통의 언어를 가지게 되고, 서로 연결되어 더 큰 교육 생태계를 형성할 것이다. 또한 디지털 네이티브로 불리우는 세대가 디지털 기반의 초중고등학교 교육을 받으면서 익힌 디지털 디바이스를 활용한 교육 방식을 군에서도 동일하게 적용하여 교육환경의 변화없이 교육의 효과를 이어나갈 수 있도록 여건을 조성해야 한다는 목적도 있다. 궁극적으로 표준화 작업은 교육자와 학습자 모두에게 안정적인 환경을 제공하여, 새로운 기술이 유행을 넘어 지속 가능한 혁신으로 뿌리내리게 한다. 국방 분야에서도 표준화된 가상훈련 체계가 동맹과의 긴밀한 협력을 강화하고 효율을 높일 것이다. 21세기 교육과 국방훈련은 국가 경계를 넘어선 협력이 중요하기에, 국제 표준은 그 공통 기반을 마련해주는 필수 요소다. 지금 이루어지는 표준화 노력들이 차질 없이 결실을 맺는다면, 미래 세대는 더 풍부하고 안전한 메타버스 학습 환경 속에서 성장할 수 있을 것으로 기대된다. 이는 교육과 안보 양 측면에서 모두 희망적인 발전이며, 우리 사회가 지향해야 할 방향임이 분명하다.
참고자료
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