2024년 출시된 실물 미니어처 게임 ‘Fallout: Factions’가 이달 같은 이름의 XR 게임으로 다시 태어난다. 원작은 영국 Modiphius Entertainment가 Bethesda의 Fallout 시리즈를 바탕으로 만든 2인 대전 워게임으로, 직접 조립하고 색을 입힌 미니어처를 테이블 위 지형물 사이에 배치하고, 줄자로 거리를 재고 주사위를 굴려 승부를 가리는 방식의 게임이다.
이 게임을 미국의 XR 개발사 Mirrorscape가 다시 디지털로 옮겼다. 비디오게임에서 출발한 Fallout의 세계관이 미니어처 게임을 거쳐 다시 디지털로 확장된 것이다. 다만 이번에는 모니터가 아니라 현실의 테이블 위에 전장이 구현된다. 실물 미니어처와 지형물, 줄자 대신 안경을 쓰고 평범한 식탁 앞에 앉으면 게임을 시작할 수 있다.

2017년 출시된 Fallout 4 VR은 이용자가 게임 속 세계에 직접 들어가는 경험을 제공했다. 반면 이번 Fallout: Factions XR는 이용자가 머무는 현실 공간에 게임을 구현한다. 같은 IP를 활용하지만, 가상현실을 경험하는 방식은 서로 다른 셈이다. 이러한 차이는 XR이 반드시 새로운 가상세계를 구축하는 데에만 활용될 필요는 없다는 점을 보여준다. 이미 존재하는 콘텐츠를 현실 공간에 맞게 재구성하는 것 역시 XR의 활용 방식이 될 수 있다.
테이블탑이 안경형 XR과 맞물리는 세 가지 조건
테이블 위에 디지털 게임판을 구현하려는 시도가 이번이 처음은 아니다. Tilt Five는 2019년 Kickstarter에서 299달러짜리 AR 안경과 게임판 세트로 주목받았으며, 이후 Catan 같은 유명 보드게임도 플랫폼에 도입했다. 다만 안경에 내장된 프로젝터가 특수 반사 소재의 게임판에 영상을 투사하는 구조였기 때문에 전용 게임판이 필요했다. Mirrorscape 역시 몇 년 전부터 스마트폰과 태블릿을 이용한 AR 테이블탑 플랫폼을 운영하며 이러한 경험을 구현해 왔다.

이번 Fallout: Factions XR는 이러한 시도가 안경형 XR 기기로 확장되는 사례다. 게임이 구동되는 XREAL Aura는 Google의 Android XR을 기반으로 하며, 전용 반사 게임판 없이 일반적인 테이블 위에 디지털 전장을 구현할 수 있다. 11월 중순부터 한국을 포함한 주요 시장에서 출하가 예정된 이 기기는 현실 공간을 직접 볼 수 있는 광학 투과형 방식을 채택했다. 대중적인 게임 IP와 범용 XR 플랫폼, 그리고 현실의 놀이 공간이 하나의 콘텐츠로 연결된 것이다. 이러한 결합이 자연스러운 데에는 테이블탑 게임이 본래 가진 특성이 크게 작용한다.
첫 번째는 공간의 경계가 분명하다는 점이다. 테이블탑 게임의 전장은 대체로 테이블 한 장 정도의 공간에 제한된다. 이는 시야각이 약 70도인 광학 투과형 안경의 특성과도 비교적 잘 맞는다. 넓은 오픈월드를 제한된 시야 안에 구현하려는 것과 달리, 테이블탑 게임은 이용자가 바라보는 범위 안에 주요 요소를 배치하기 쉽기 때문이다. 물론 전장의 크기나 이용자의 위치에 따라 시야를 움직여야 하지만, 콘텐츠 자체가 한정된 공간을 전제로 설계돼 있다는 점은 분명한 이점이다.
두 번째는 턴제 진행과 내려다보는 시점이다. 빠른 반응과 정교한 연속 입력이 필요한 액션 게임과 달리, 테이블탑 게임은 상황을 살펴보고 이동이나 공격을 결정하는 방식으로 진행된다. 따라서 제스처 입력의 지연이나 정밀도 문제가 플레이에 미치는 부담이 상대적으로 적을 수 있다. 위에서 전장을 내려다보며 말을 움직이는 시점 역시 기존 테이블탑 이용자에게 익숙하므로, 새로운 조작 환경에 적응해야 하는 부담도 줄어든다.
세 번째는 사람과 마주 앉아 즐기는 놀이라는 점이다. 광학 투과형 안경은 현실 공간을 직접 볼 수 있어 테이블과 상대방의 모습을 확인하면서 게임을 진행할 수 있다. 이용자의 시야를 가상환경으로 대체하는 일반적인 VR 헤드셋과 구별되는 부분이다. Mirrorscape의 Grant Anderson CEO 역시 플랫폼을 처음 구상할 때부터 사람들이 실제 테이블에 둘러앉아 함께 플레이하는 경험을 유지하는 것을 목표로 했다고 설명해 왔다. 이번 출시에서도 디지털 전장을 구현하면서 테이블에 함께 앉은 사람들과의 연결을 잃지 않는다는 점을 강조했다.
이처럼 테이블탑 게임은 제한된 공간과 익숙한 시점, 대면 상호작용이라는 특성 덕분에 안경형 XR과 결합할 여지가 크다.
그렇다면 이러한 테이블탑 게임의 특성은 실제 게임에서 어떻게 구현되고, 기존의 놀이 경험은 어떻게 달라질까?
무엇이 남고 무엇이 바뀌나
Fallout: Factions XR에서 가장 눈에 띄는 변화는 미니어처와 주사위를 직접 다루던 손의 움직임이다. 이용자는 엄지와 검지를 맞대 말을 집듯이 선택한 뒤, 원하는 위치로 옮겨 내려놓을 수 있다. 주사위 역시 손가락으로 움켜쥐어 실제처럼 던지는 동작으로 조작한다. 실물의 촉감은 사라졌지만, 물체를 집어 옮기고 쥐어서 던지는 행동 자체는 남긴 것이다. 기존의 물리적 상호작용을 버튼이나 마우스 클릭으로 대체하기보다, 익숙한 손동작을 디지털 환경에서도 재현하려는 방식이다.
반대로 기존 게임에서 손으로 처리해야 했던 번거로운 절차는 디지털 기술이 대신한다. 대표적인 것이 거리 측정과 전투 판정이다. 원작의 스타터 세트에는 전용 줄자가 포함돼 있으며, 플레이어는 말을 이동시키거나 공격할 때마다 이동 거리와 사거리를 직접 확인해야 한다. XR 버전에서는 말을 움직이는 동안 이동 거리가 표시되고, 사격을 선택하면 무기의 사거리와 공격 가능한 적이 자동으로 강조된다. 주사위를 던진 뒤에는 결과와 명중 여부도 바로 판정된다. 주사위를 던지는 행동은 남겨 두면서, 거리를 재고 결과를 계산하는 일은 디지털 시스템에 맡긴 셈이다.

여기에 실물 게임에서는 구현하기 어려웠던 경험도 더해진다. 플레이어는 위에서 부대 전체를 지휘하다가 대원 한 명의 시점으로 이동해 전장을 살펴볼 수 있으며, 같은 테이블에서 마주 앉아 대전하는 것뿐 아니라 원격으로 다른 이용자와 플레이할 수도 있다. 기본 규칙은 2024년 출시된 실물 게임을 바탕으로 하되, 초기에는 세 개의 전장을 제공하고 이후 점차 확대할 계획이다. 기존 게임의 규칙과 전술적 경험을 유지하면서 전장을 바라보는 방식과 상대를 만나는 범위를 넓힌 것이다.
이러한 변화는 테이블탑 게임을 디지털로 옮겨 온 다른 방식과 비교하면 더욱 분명해진다. 일반적인 PC나 모바일 이식은 물리적인 게임판을 화면 속 인터페이스로 대체한다. 게임판을 설치하거나 보관할 필요가 없고 원격 대전도 가능하지만, 실제 테이블을 중심으로 이루어지던 경험은 사라진다. 스마트폰이나 태블릿을 이용한 AR은 현실의 테이블을 유지할 수 있지만, 기기를 손에 들거나 화면을 통해 전장을 바라봐야 한다는 제약이 남는다. 반면 안경형 XR은 테이블을 유지하면서 두 손을 자유롭게 사용하고, 현실 공간을 직접 바라보며 디지털 요소와 상호작용할 수 있다.
Mirrorscape는 이러한 변화를 단계적으로 경험해 온 기업이다. 영화 시각효과와 대형 VR 체험 분야에서 활동했던 Grant Anderson CEO는 AR 안경의 대중화를 염두에 두고 스마트폰과 태블릿 기반의 테이블탑 플랫폼부터 개발했다. 이번 Fallout: Factions XR는 그동안 모바일 환경에서 쌓아 온 AR 기술과 경험을 안경형 기기로 확장한 사례다. 플랫폼이 달라졌지만, 현실의 테이블을 놀이 공간으로 활용한다는 기본적인 방향은 유지됐다.

결국 변화의 핵심은 단순히 화면이 안경으로 옮겨 갔다는 데 있지 않다. PC와 모바일 이식이 물리적인 테이블을 화면 속으로 옮기면서 디지털의 편의성을 확보했다면, 안경형 XR은 현실의 테이블을 유지한 채 그 위에 디지털 기능을 더한다. 기존 놀이를 전혀 다른 방식으로 바꾸기보다, 익숙한 경험에서 무엇을 유지하고 어떤 부분을 기술로 대체할 것인지 선택한 것이다.
네 개의 주체, 하나의 IP
이러한 경험의 변화는 게임 한 편을 새로운 기기에 맞춰 개발하는 문제에만 머물지 않는다. Fallout: Factions XR의 제작과 유통에는 원작 IP 보유사, 테이블탑 게임 제작사, XR 개발사, 하드웨어·플랫폼 기업이라는 네 영역의 주체가 참여하고 있다. 각 기업은 하나의 게임을 중심으로 협력하지만, 그 과정에서 얻으려는 가치는 서로 다르다.
출발점은 Bethesda의 Fallout IP다. 영국의 Modiphius Entertainment는 Fallout: Wasteland Warfare를 시작으로 Fallout: Factions까지 시리즈를 테이블탑 게임으로 확장하며, 기존 세계관을 미니어처 전술 게임의 규칙과 경험으로 재구성해 왔다. Mirrorscape는 이러한 콘텐츠를 다시 디지털 환경으로 옮기는 역할을 맡는다. 이 회사는 직접 모든 게임의 규칙을 개발하기보다 Paizo, Kobold Press 등 기존 테이블탑 출판사와 협력해 검증된 콘텐츠를 자사 플랫폼에 도입하는 전략을 추진해 왔다. 여기에 XREAL과 Google은 새로운 안경형 XR 기기의 활용 가능성을 보여줄 콘텐츠를 확보한다. Fallout: Factions XR가 Aura의 출시 콘텐츠로 소개된 것도 이러한 관계 속에서 이해할 수 있다.
이 협력은 실물 게임이 시장에서 성공한 뒤에 급하게 추진된 것도 아니다. Mirrorscape와 Modiphius는 2024년 3월 이미 Fallout을 비롯한 여러 테이블탑 IP를 AR로 확장하는 제휴를 발표했다. 당시 Fallout: Factions는 같은 해 2월 예약 판매를 시작했지만 아직 정식 출시되기 전이었다. 적어도 이번 XR 확장이 실물 게임의 흥행을 확인한 뒤에 내려진 사후 결정은 아니었다는 의미다. 기존 IP를 여러 형태의 콘텐츠로 발전시키려는 전략이 비교적 이른 시점부터 마련돼 있었던 셈이다.
여기서 Fallout이라는 IP가 갖는 가치는 두 가지 층위로 나누어 볼 수 있다. 하나는 대중적인 프랜차이즈로서의 인지도다. Amazon에 따르면 드라마 Fallout 시즌 2는 공개 후 91일 동안 전 세계 8,300만 명의 시청자를 기록했고, 같은 기간 시즌 1과 2를 시청한 이용자는 합계 1억 명 이상이었다. 드라마 공개 이후 게임의 이용자도 증가했다. 2025년 12월 시즌 2가 공개된 뒤 Steam에서 Fallout 4의 동시접속자 수가 기존 약 2만 명 수준에서 4만 명 이상으로 증가했다는 분석도 나왔다. 영상 콘텐츠가 게임에 대한 관심을 다시 불러일으키는 효과가 나타난 것이다.
다른 하나는 Fallout: Factions라는 테이블탑 게임 자체가 가진 가치다. 프랜차이즈 전체의 이용자층보다는 좁지만, 이미 완성된 규칙과 플레이 경험을 제공한다. 원작 디자이너 James Hewitt는 Factions를 기존 워게임 이용자뿐 아니라 처음 접하는 사람도 비교적 쉽게 즐길 수 있도록 설계했다. XR 버전은 이러한 접근성을 새로운 플랫폼으로 확장한다. 실물 미니어처 게임에 익숙하지 않은 이용자도 별도의 모형 제작이나 전장 준비 없이 게임의 규칙과 전술적 경험을 접할 수 있다는 점에서, 기존 Fallout 팬들이 테이블탑 장르에 접근할 수 있는 새로운 경로가 될 수 있다.
비슷한 방향의 시도는 다른 XR 게임에서도 찾아볼 수 있다. Resolution Games의 Demeo는 2021년 독자적인 IP를 바탕으로 한 VR 테이블탑 게임으로 출발했으며, 이후 Wizards of the Coast와 협력해 Dungeons & Dragons 세계관을 활용한 Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked를 2025년 출시했다.

처음부터 기존 IP를 XR로 옮긴 Fallout: Factions XR와는 출발점이 다르지만, 두 사례 모두 테이블탑 장르의 공간적 경험과 알려진 게임 IP를 결합한다는 공통점이 있다.
물론 기존 IP가 있다고 해서 XR 시장에서의 성공까지 보장되는 것은 아니다. 인지도가 높더라도 이용자가 새로운 기기를 구매하거나 낯선 방식으로 게임을 즐길 이유가 충분하지 않다면 실제 이용으로 이어지기 어렵다. 콘텐츠의 확장 속도도 과제다. Modiphius는 2026년 5월 보스턴을 배경으로 한 새로운 스타터 세트의 출하를 예고하며 실물 게임의 영역을 넓혔지만, XR 버전은 우선 누카월드의 세 팩션을 중심으로 출발한다. 앞으로 실물 게임의 확장 콘텐츠를 XR에서 얼마나 빠르게 제공할 수 있는지도 두 버전의 관계에 영향을 줄 수 있다.
기존 IP의 XR 확장은 콘텐츠 제작사와 플랫폼 기업 모두에게 새로운 기회를 제공한다. 제작사는 이미 구축한 세계관과 게임 규칙을 다른 환경에서 활용할 수 있고, XR 플랫폼은 이용자에게 익숙한 콘텐츠로 기기의 활용 가치를 보여줄 수 있다. 새로운 콘텐츠를 처음부터 개발하는 것과는 다른 시장 진입 방식인 셈이다.
대체재가 아닌 선택지
기존 콘텐츠를 XR로 확장하는 것이 새로운 시장에 접근하는 방법이 될 수 있다면, 이용자에게도 그만큼의 가치가 있을까. 우선 현실적인 진입장벽은 기기 가격이다. XREAL Aura는 출시 기념 가격이 1,099달러부터 시작하고, 기본 모델의 정상 판매가격은 1,279달러다. 반면 Fallout: Factions의 누카월드 2인용 스타터 세트는 영국 판매가격 기준 95파운드다. 물론 실물 게임에도 미니어처를 조립하고 도색하는 데 필요한 도구와 시간이 들어가며, 이미 XR 기기를 보유한 이용자라면 별도의 하드웨어 구매가 필요하지 않다. 그러나 처음 게임을 시작하는 사람에게는 전용 기기의 가격이 상당한 부담으로 작용할 수 있다.
두 사람이 함께 즐기는 게임이라는 점도 고려해야 한다. 실물 버전은 하나의 게임판과 미니어처 세트로 마주 앉아 대전할 수 있지만, 안경형 XR에서 두 사람이 각각 같은 전장을 보려면 각자의 호환 기기가 필요하다. 반면 원격 대전에서는 서로 다른 장소에 있더라도 각자의 공간에 전장을 구현하고 함께 플레이할 수 있다. 따라서 XR의 활용 가치는 같은 테이블에 모여 앉는 경험뿐 아니라, 물리적으로 떨어져 있는 이용자들이 비슷한 방식으로 게임을 즐기는 데서도 나타날 수 있다. 현실의 테이블을 활용하는 기술이 테이블을 함께 사용할 수 없는 사람들을 연결하는 수단이 되는 셈이다.

실제 이용 과정에서의 편의성도 중요한 변수다. Aura는 별도의 컴퓨팅 장치를 케이블로 연결하는 구조이기 때문에, 일반적인 안경처럼 완전히 독립적으로 작동하지는 않는다. 현실 공간을 직접 보면서 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있지만, 장시간 착용하거나 손동작으로 게임을 조작하는 일이 얼마나 편안한지는 실제 이용 경험을 통해 확인해야 한다. 테이블탑 게임은 빠른 반응을 요구하지 않더라도 한 번의 대전에 적지 않은 시간이 필요하므로, 이러한 사용성은 지속적인 이용에 영향을 줄 수 있다.
무엇보다 실물 게임만이 제공하는 즐거움도 있다. 미니어처를 직접 조립하고 색을 입히며, 완성한 모형을 전장에 올려놓는 과정은 단순한 준비 작업이 아니라 미니어처 게임이라는 취미의 중요한 부분이다. XR은 이러한 준비 과정을 줄이고 게임에 보다 쉽게 접근하도록 도울 수 있지만, 그 과정에서 얻는 수집과 제작의 만족감까지 그대로 옮기기는 어렵다.
실물 미니어처 게임의 시장성도 여전히 확인된다. 대표 기업인 Games Workshop은 2026년 5월 마감 회계연도에 6억 5,970만 파운드의 매출을 기록하며 전년 대비 약 6.8% 성장했다. 물론 한 기업의 실적이 시장 전체를 대변하는 것은 아니지만, 물리적인 미니어처를 제작하고 수집하며 즐기는 경험이 여전히 독자적인 가치를 갖고 있음을 보여준다.
결국 XR과 실물 게임은 어느 하나가 다른 하나를 밀어내기보다, 이용자의 상황과 취향에 따라 선택되는 형태에 가까울 수 있다. 멀리 떨어진 상대와 대전하거나 전장을 설치할 공간과 시간이 부족할 때는 XR이 편리할 수 있다. 반대로 직접 만든 미니어처를 사용하고 친구들과 한자리에 모여 취미를 즐기고 싶다면 실물 게임이 더 매력적일 것이다. XR은 기존 놀이를 대체하는 기술이라기보다, 이전에는 어려웠던 방식으로 같은 콘텐츠를 즐길 선택지를 추가하는 수단이 될 수 있다.
XR의 다음 기회는 이미 우리 곁에 있다
이러한 시도는 최근 XR 산업의 변화와도 연결된다. Meta는 2026년 3분기 Reality Labs 매출이 전년 동기 대비 6% 감소했다고 밝혔으며, 그 원인으로 Quest 헤드셋 판매 감소를 들었다. 반면 AI 안경 판매 증가는 매출 감소분을 일부 상쇄했다. 같은 해 1월에는 VR 게임 스튜디오 세 곳을 폐쇄하고 Reality Labs 인력의 약 10%를 감축하는 등 관련 사업의 투자 방향을 조정했다. 이는 기존의 몰입형 VR 사업을 유지하면서도 AI 안경과 웨어러블 기기에 더 많은 자원을 배분하려는 움직임으로 볼 수 있다.
물론 이러한 변화가 곧 VR의 쇠퇴나 안경형 XR의 성공을 의미하는 것은 아니다. 다만 이용자를 가상환경으로 완전히 이동시키는 방식 외에도, 현실의 시야를 유지하면서 디지털 콘텐츠를 활용하는 접근이 중요해지고 있다는 점은 확인할 수 있다. 그리고 이러한 기기가 일상적인 사용 환경으로 들어올수록, 이용자가 그 위에서 무엇을 경험할 수 있는지도 중요한 과제가 된다.
Fallout: Factions XR는 그 질문에 대한 하나의 사례다. 기존 테이블탑 게임의 규칙과 놀이 방식을 유지하면서, 이를 새로운 공간형 인터페이스에 맞게 재구성했기 때문이다. 이러한 접근은 보드게임이나 미니어처 게임뿐 아니라 카드게임, 교육용 교구, 박물관 전시, 스포츠 관람처럼 이미 현실 공간을 중심으로 이루어지는 다양한 경험에도 적용할 수 있다. XREAL Aura가 출시 콘텐츠에서 NBA와 NASCAR 관련 공간형 경험을 함께 소개한 것도 같은 맥락에서 볼 수 있다.
물론 가능성이 실제 시장으로 이어질지는 아직 알 수 없다. 기기 가격과 보급률, 콘텐츠의 완성도, 이용자의 지속적인 사용 여부가 모두 영향을 미칠 수 있기 때문이다. 기존 콘텐츠가 새로운 플랫폼에 등장했다는 사실만으로 그 성공을 보장할 수는 없으며, XR이 기존 경험에 얼마나 의미 있는 변화를 제공하는지가 중요하다.
XR이 반드시 이용자를 새로운 가상세계로 데려가야 하는 것은 아니다. 이미 존재하는 게임과 놀이, 그리고 일상의 공간에 새로운 경험을 더하는 것만으로도 충분한 가치가 생길 수 있다. 어쩌면 XR 콘텐츠의 다음 기회는 아직 만들어지지 않은 세계보다, 우리가 이미 알고 즐기는 콘텐츠 안에 있을지도 모른다.


