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정책·사회 · 2026-07-29

우주 AI의 시대, 데이터는 더 이상 지구로만 내려오지 않는다

Firefly Aerospace가 달 궤도에서 NVIDIA Jetson 엣지 AI 플랫폼을 운용하며 우주 데이터 처리 방식의 새로운 시대를 엽니다. 이제 데이터는 지구로 내려와 분석되는 대신, 달 궤도에서 직접 AI 추론을 수행해 우주 탐사의 병목 현상을 해결하고 있습니다.

이든 기자
논문리뷰 · 2026-07-28

[논문리뷰]NPC는 언제 ‘인물’이 되는가

캐나다와 네덜란드의 참가자 48명이 생성형 AI NPC와 음성으로 대화하는 VR 퍼즐 게임을 체험했다. 플레이어들은 정해진 선택지 없이 자신의 말로 질문할 수 있다는 점에서 자유와 몰입을 느꼈다. 그러나 음성 인식 오류, 모순된 정보, AI 환각은 게임 진행과 신뢰를 흔들었다. 연구는 NPC의 인간다움이 긴 대사보다 기억, 반응 속도, 정보의 정확성, 몸짓, 사회적 역할이 연결될 때 형성된다고 보여준다. 또한 플레이어는 NPC의 성별보다 실제로 도움이 되는지, 친절한지, 대화가 자연스럽게 이어지는지를 더 중요하게 평가했다.

류성훈 기자
글로벌 · 2026-07-28

Patreon, 크리에이터 경제의 대표 플랫폼도 20% 감원했다

크리에이터 경제의 대표 플랫폼 패트리온이 전체 인력의 20%인 93명을 감원했다. 잭 콘테 CEO는 이 결정을 '고통스러운 발표'라고 표현하며 책임을 통감했다. 광고 알고리즘이 아닌 팬 직접 후원으로 창작자와 관계 맺는 패트리온의 감원은 크리에이터 경제에 시사하는 바가 크다.

이든 기자
글로벌 · 2026-07-27

중간 규모 게임은 반복될 수 있는가...작년의 성공, 그리고 올해 하반기의 시험대

2025년에는 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대', '킹덤 컴: 딜리버런스 2', '할로우 나이트: 실크송'처럼 초대형 제작비에 의존하지 않은 게임들이 작품성과 판매에서 두드러진 성과를 거뒀다. 상용 엔진과 디지털 유통, 외부 협업 구조가 제작 부담을 낮췄지만, 성공의 핵심은 무엇을 만들지 않을지 정하고 감당 가능한 비용과 판매 목표 안에서 범위를 통제한 데 있었다. 이제 남은 질문은 이러한 성공이 몇 편의 예외에 그칠지, 아니면 투자와 유통, 후속 프로젝트로 이어지는 반복 가능한 산업의 층위가 될 수 있는지다.

김하영 기자
논문리뷰 · 2026-07-27

[논문리뷰]교육 AI는 아직 ‘채팅창’ 안에 있다…4,175편이 드러낸 멀티모달의 빈자리

생성형 인공지능은 이제 글뿐 아니라 이미지와 음성, 음악, 영상까지 만들어 낸다. 그러나 교육 연구가 바라보는 생성형 AI는 여전히 텍스트를 입력하고 텍스트로 답을 받는 대규모 언어모델에 머물러 있다. 본 연구는 교육 분야 논문 4,175편을 토픽 모델링으로 분석해 이러한 불균형을 드러냈다. 최종적으로 도출된 38개 연구 토픽과 14개 주제영역은 생성형 AI가 교육의 거의 모든 영역에 진입했음을 보여주는 동시에, 음성·이미지·영상 등 멀티모달 기술의 교육적 가능성이 아직 충분히 탐색되지 않았다는 사실을 확인시킨다.

배현영 기자
가상융합 · 2026-07-24

Roblox의 Build는 게임 제작툴이 아니라 ‘크리에이터 공급망’

Roblox가 AI 기반 모바일 창작 플랫폼 'Build'를 공개하며 텍스트 프롬프트만으로 게임을 만드는 시대를 열었습니다. 이는 단순한 제작 도구를 넘어 1억 3천만 명 이상의 플레이어를 잠재적 개발자로 전환하고 게임 개발을 민주화하려는 Roblox의 비전을 담고 있습니다.

이든 기자
논문리뷰 · 2026-07-23

[논문리뷰] 교육 AI는 아직 ‘채팅창’ 안에 있다…4,175편이 드러낸 멀티모달의 빈자리

생성형 인공지능은 이제 글뿐 아니라 이미지와 음성, 음악, 영상까지 만들어 낸다. 그러나 교육 연구가 바라보는 생성형 AI는 여전히 텍스트를 입력하고 텍스트로 답을 받는 대규모 언어모델에 머물러 있다. 본 연구는 교육 분야 논문 4,175편을 토픽 모델링으로 분석해 이러한 불균형을 드러냈다. 최종적으로 도출된 38개 연구 토픽과 14개 주제영역은 생성형 AI가 교육의 거의 모든 영역에 진입했음을 보여주는 동시에, 음성·이미지·영상 등 멀티모달 기술의 교육적 가능성이 아직 충분히 탐색되지 않았다는 사실을 확인시킨다.

배현영 기자
가상융합 · 2026-07-23

‘단종 한국 게임, 다시 켜다’…국립중앙도서관이 게임을 보존하는 이유

국립중앙도서관의 이번 전시는 단종 게임을 추억의 대상이 아니라 공공기관이 수집하고 보존해야 할 디지털 기록유산으로 바라본다. 게임은 실행 파일만으로 남지 않으며, 데이터와 실행환경, 매뉴얼·잡지·광고 같은 주변 자료, 이용자들이 형성한 플레이 문화까지 함께 기록해야 한다. 미출시 게임을 AI로 재현한 사례는 원본의 복원과 현대 기술을 활용한 재현의 경계를 명확히 남겨야 한다는 과제도 보여준다.

김하영 기자
글로벌 · 2026-07-22

247억 원의 '유령 청구서'...AI 요금은 왜 통제 불능이 되는가

AI 비용은 사용량 증가뿐 아니라 측정, 분류, 가격 적용, 청구, 결제 단계의 오류로도 통제 불능에 빠질 수 있다. Anthropic의 247억 원 유령 청구서와 Vaudit의 감사 사례는 사용량과 최종 인보이스 사이에 검증하기 어려운 간극이 존재함을 보여준다. 결국 필요한 것은 사용자 주의만이 아니라, 공급자·기업·개인이 각 단계에서 오류를 차단하는 다층적 안전장치다.

김하영 기자
가상경제 · 2026-07-22

랜섬웨어는 이제 공장을 멈춘다

코카콜라 소유 유제품 회사 fairlife가 랜섬웨어 공격으로 미국 내 생산 운영을 일시 중단했습니다. 단순히 데이터 유출을 넘어 공장 가동까지 멈춘 이번 사건은 사이버 공격의 심각성을 보여줍니다. 과연 fairlife는 이 위기를 어떻게 극복할까요?

이든 기자
논문리뷰 · 2026-07-21

[논문리뷰]AI NPC의 가치는 어디에서 생기는가

브리스톨대학교 연구진은 68명의 플레이어가 생성형 AI NPC와 대화하는 추리게임 《Dead Meat》를 플레이하는 과정을 분석했다. 결과는 AI NPC의 가치가 자연스러운 말투보다 플레이어의 질문이 캐릭터의 감정과 행동을 바꾸고, 그 반응이 다시 전략 수정으로 이어지는 데 있음을 보여준다. 자유로운 입력은 창의성·몰입·재플레이성을 높였지만, 단서와 목표가 함께 제공될 때 가장 의미 있게 작동했다. 플레이어들은 자백, 탐색, 역할극, 시스템 실험 등 서로 다른 성공을 추구했으며, AI 대화는 대사가 아니라 게임 규칙으로 기능했다.

류성훈 기자
글로벌 · 2026-07-21

AWS 과금 콘솔 장애가 드러낸 클라우드 비용 통제의 취약성

AWS 과금 콘솔 장애로 인해 Cost Explorer 등에서 추정 비용 데이터가 부정확하게 표시되는 문제가 발생했습니다. 실제 청구 오류는 아니었지만, 클라우드 시대 기업의 비용 가시성 취약성을 여실히 보여줍니다. 클라우드 비용 통제에 대한 새로운 리스크를 확인하세요.

이든 기자
논문리뷰 · 2026-07-21

[논문리뷰]디지털 네이티브라는 착시와 문해력의 실태

대학생이 생성형 AI를 학습도구로 선택하게 만드는 요인은 무엇일까. 이 연구는 전국 4년제 대학생 255명을 대상으로 AI 관련 디지털 리터러시, 자기효능감, 생성형 인공지능 사용의도의 관계를 분석했다. 디지털 리터러시와 자기효능감은 모두 사용의도를 높였으며, 특히 자기효능감의 영향이 크게 나타났다. 다만 자기효능감은 디지털 리터러시의 효과를 조절하지 않았다. 연구 결과는 AI 교육이 기능 설명을 넘어 결과 검증, 오류 수정, 정보 관리와 실제 사용 경험을 함께 설계해야 함을 보여준다.

류성훈 기자
AI·테크 · 2026-07-21

Databricks Ontology가 겨냥한 것은 데이터가 아니라 ‘기업의 의미 체계’

Databricks의 새로운 AI 동료 Genie One의 진짜 핵심은 기업의 의미 체계를 연결하는 Genie Ontology입니다. 이제 Databricks는 단순한 데이터 플랫폼을 넘어 기업이 데이터를 이해하고 AI가 행동해야 할 맥락을 정의하는 새로운 계층을 제시합니다. 데이터 플랫폼 경쟁의 무게중심이 바뀌고 있습니다.

이든 기자
가상융합 · 2026-07-20

게임 회사는 나이를 먹으면 안되는 것인가

게임산업에서 나이 듦은 본래 쇠퇴의 신호가 아니라, 오래 일한 인력의 경험과 조직의 기억이 축적되는 자연스러운 과정일 수 있다. 그러나 한국 게임산업은 제작·배급 인력이 다시 늘어나는 가운데서도 20대 비중은 줄고, 30대 후반과 소규모 업체 중심으로 무게중심이 이동하는 다른 양상을 보인다. 결국 중요한 질문은 게임회사가 나이를 먹어도 되는가가 아니라, 그 시간이 다음 세대의 진입과 성장까지 함께 데리고 가고 있는가이다.

김하영 기자
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